电子电竞游戏(2021年电子竞技行业发展研究报告
第一章 行业概况
电子竞技产业,就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,电子竞技的核心特质是电子(游戏性/娱乐性) 竞技(体育性)既包含了虚拟世界创造出来的好玩的特点,也满足了人类对竞争和对抗的本能追求。
图 电子竞技产业示意图
资料来源资产信息网 千际投行
近年来,随着《英雄联盟》与《Dota2》等精品游戏的出现,政策、资本、社会、技术等因素的推动,国内电子竞技产业迅猛发展。政府由遏制改为扶持态度,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,并组建了电子竞技国家队,教育部增设电竞专业;风投资本大量涌入;社会对电竞的偏见改观,喜爱电竞的年轻一代成为社会中坚力量,且消费能力强;PC硬件、互联网速提升、视频直播技术成熟等为电竞奠定技术基础。
图 电子竞技发展历程
资料来源资产信息网 千际投行
电竞产业链不断细化,逐步形成了游戏研发和运营、赛事运营、游戏主播、节目与内容制作、直播平台等在内的上下游结构。电竞市场未来将呈现专业化与市场化并进趋势,逐渐向传统体育靠拢;各领域多面跨界,电竞逐步娱乐化;竞技类手游兴起,电竞逐步移动化;传统电竞项目大众化、移动电竞兴起、电视转播开放的可能性,推动电竞全民化; VR产业的应用,促进电竞虚拟化。
图 电子竞技游戏分类
资料来源资产信息网 千际投行
随着移动竞技游戏的增速放缓以及PC竞技游戏的触顶,中国电竞市场的未来增长主要来源电竞生态市场。而赛事的商业化的强力推动将会进一步提升电竞生态扩张,为行业增长提供持久续航。从整体中国电竞市场的变化中可以看到,电竞游戏收入仍将在未来一段时间内是电竞市场的主要收入来源。尽管如此,中国电竞生态市场仍在持续提高占比,中国电竞市场规模保持平稳增长态势,预计到2022年将增长至1843.3亿元。
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第二章 商业模式和技术发展
2.1 电子竞技产业链价值链商业模式
电子竞技的上游主要为内容授权,包括电子竞技游戏研发和游戏运营等;在游戏研发商和游戏运营商对赛事进行授权后,进入到电子竞技产业链的中游环节,赛事执行和内容制作,其中赛事执行包括电竞综合服务平台、电竞场馆等,内容制作包括赛事内容制作和衍生内容制作等;电子竞技下游主要为内容传播,具体包括电视渠道、电竞媒体、网络直播等。因只有电竞研发商和电竞运营商对电子竞技进行内容授权后,后续工作才能顺利开展,,内容授权成为了电子竞技产业链中,最重要的一环。
图 电子竞技产业链
图 电子竞技产业变现模式
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2.1.1 上游
电子竞技产业链上游主要是指电子游戏开发商和运营商,其他还包括监管部门,软硬件设备,提供部门等。
电子竞技开发商是指开发制作电子游戏的公司、团体或者个人,游戏运营商是指运营自主研发游戏或代理其他游戏开发商运营网络游戏的网络公司。游戏开发商和运营商通常以出售游戏代理权、游戏道具和提供相关电子竞技服务来获得收入。
游戏开发商和运营商同样属于产业链上游,通常两者存在两种模式,一种是两者结合成一个利益共同体,另一种是两者单独运营。单独的游戏开发公司和游戏代理公司模式存在着自己的缺陷,难以占领市场先机。例如暴雪公司将重心放在OwL联赛上,导致其OwPS夏季赛冠军战队,转战其他项目。Valve公司的“重视选手,轻视俱乐部”的理念也不利于赛事核心俱乐部的权利,抑制了DPL的影响力。
而游戏开发商和游戏代理商两者结合成一个利益共同体有助于电子竞技赛事体系的构建,解决了赛事举办权的问题,可以借鉴优秀的游戏资源和机制,将游戏开发和推广结合起来,提高游戏的热度。
电子竞技产业链上游内容授权主要企业包括腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、英雄互娱等,其中,腾讯游戏和网易游戏经过多年的发展已经发展成为了电子竞技内容授权领域名副其实的龙头企业。
2.1.2 中游
电子竞技产业链中游包括电竞赛事及赛事执行方俱乐部。电竞赛事是电子竞技产业链中游的主要内容,电子竞技赛事目前又有一些新的变化。
是电竞赛事的规模和级别在不断扩大, 2018年电子竞技第一次作为表演项目在雅加达亚运会亮相,并且2022年将成为杭州亚运会的正式比赛项目;是电竞赛事联盟化和主场化发展,与传统体育项目联赛制度靠近;围绕电竞赛事的泛娱乐化发展是未来电竞赛事的主要趋势, “明星选手、网红主播、电竞动漫、电竞电影等”为电子竞技带来了大量的流量和粉丝,成为推动电子竞技发展的主要力量。
电竞俱乐部是电竞赛事的执行者,也是电子竞技产业链中游的重要部分。目前小组化运营成为俱乐部拓展新项目的管理方式之一,俱乐部下放更多权力到新项目分部的领队,并且给与基本的后勤保障:在此条件下,不需要对其进行直接管理与控制的又能确保新项目布局。,由于电竞选手的明星化已经逐渐成熟,俱乐部更加注重选手的形象包装,这也为俱乐部增添了无形的品牌资产。
电子竞技中游赛事执行的赛事主要有KPL、LPL等赛事,电子竞技俱乐部主要有eStar战队、RNG战队等;内容承办主要包括NEOTV、VSPN等企业;电子竞技衍生服务包括电子竞技影视作品制作、电子竞技教育等行业;
2.1.3 下游
电竞教育已经成为一个热门话题,但行业整体缺少专业性人才,弥补人才缺口是我们的当务之急。目前国内的的电竞学历一般设置在大专,电子竞技俱乐部除了拥有自己的青训储备之外,也正在拓展与高校、一些教育机构合作。
在内容方面,朱溶表示和高校的专业教材编写团队和职业选手经验分享相结合的模式,打造出更专业更优质的内容。在人才培养方面,不仅为职业战队提供青训选手,培养的人才也扩大到整个电竞产业中,赛事运营、俱乐部管理、主播和选手培育等各类行业专属人才培养都是网竞科技教育体系中的重要内容。
游戏直播一直都是电竞行业重要领域,主播经济的转化也是相当可观。朱溶表示,除了自己孵化一些明星主播之外,也采用引进主播经纪公司,据悉,杭州电竞数娱小镇已经引入了主播经纪公司等泛娱乐类型企业入驻。
通过对主播的培训,对主播经济注入资金,让这种模式能够迅速复制。直播平台是电竞赛事内容传播最重要的渠道,大大提升了电竞选手和游戏主播的IP价值,形成了良好的粉丝经济生态圈。个人直播带来的粉丝效应通过直播平台道具消费以及电竞电商变现是现在直播平台主要的商业模式。
相比于美国Twitch以用户付费和广告为核心的商业模式,韩国AfreecaTV以广告和增值服务为主的商业模式更适合国内的商业环境,广告收入有望成为直播平台重要的收入来源。未来主播和赛事版权争夺是仍然是各直播平台争夺的焦点,资本驱动下目前分散的竞争格局有望走向集中。
电子竞技下游的内容传播包括虎牙直播、斗鱼直播、企鹅电竞等。
图 电竞产业链图谱
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2.2 商业模式
电子竞技的商业模式在电子竞技产业链上下游有所不同,上游游戏开发商和游戏运营商主要的盈利来自于游戏销售、内容授权等,电子竞技产业链中游的盈利来源于广告收入、赛事收入以及衍生品等销售收入,电子竞技产业链下游的盈利等主要是渠道价值和粉丝经济带来的流量收入。
2.2.1 上游
由于电子竞技产业链上游的游戏开发商和游戏运营商角色定位不是很明确,有时会出现既是游戏开发商又是游戏运营商的情况,根据两者的角色定位可以把产业链上游的商业模式分为代理模式和自营模式。这两种商业模式之间由于运作模式不同存在很大的区别。
(1) 代理模式
是指游戏运营商和游戏开发商明确分开,由各自不同的主体担任,目前也是我国比较普遍的一种形式,其典型的代表是盛大网络公司。
代理模式下游戏开发商的收入主要来自授权费用以及与授权游戏运营商按照授权许可协议中约定的分成比例定期对收入进行分成,这也是游戏开发商最大的收入来源。代理模式下游戏运营商的收入来源包括会员收费、合作分成、广告收入等。
由于专业的游戏运营商具有较强的渠道销售能力和丰富的客户资源,代理模式的商业模式有周期短,回报快,直接运营等短平快的特点,灵活性高,能根据市场情况迅速调整。
这种模式也存在明显的劣势,例如游戏开发商的版权费用过高和分成要求过高会加重游戏运营商的成本,会降低游戏运营商的积极性,不利于游戏的推广和销售,难以开发游戏衍生市场。
(2) 自营模式
是指游戏开发商和游戏代理商是同一主体,游戏开发商也是游戏运营商。自营模式现在已经逐渐变成主流的商业模式,其典型代表是腾讯、网易等公司。
自营模式下的商业模式与代理模式最大的区别在于代理费用。游戏运营商通过代理游戏开发商的产品获得收入,而在自营模式下就减少了这一环节,省去了相关的代理费用。
这种盈利模式的优势在于可以开发搭建统一的计费和客户服务平台,加强了对游戏IP的控制权,有利于降低整体的运营成本,但这种模式也有一些缺陷,由于游戏开发商难以具备专业的运营能力,可能会存在客户群单一等问题。
而对于掌握电竞头部内容的平台型公司而言,以腾讯、Valve、暴雪为代表的全球性游戏研运商,既掌握着游戏开发权,也掌握了大部分地区的游戏运营权力,通过“平台 内容”的方式构筑了把竞争对手排除在外的强大护城河,未来增长的核心引擎将从游戏内容变现切换为生态变现。
2.2.2 中游
电子竞技产业链中游主要包括电竞赛事和电竞俱乐部,2017年我国电子竞技玩家规模超过2.6亿人,庞大的电子竞技玩家基础和产业规模,让电竞赛事影响力不断提高,逐渐向传统体育赛事靠拢,电竞赛事的举办方着力打造全民化超级电竞赛事IP,例如WCA、英雄联盟S系列赛等,吸引了大量的关注,这使得电子竞技赛事门票收入成为一个重要的盈利来源,也是电子竞技产业链中游最重要的商业模式。
相比传统体育,电竞的受众人群更加年轻化,有着更高的付费意愿。这些特点决定了赛事用户定位可以带来更大的营销潜力。越来越多的电商、视频网站、汽车品牌以及啤酒饮料等快消品等,纷纷加大对电竞赛事的广告投入,也成为了电子竞技产业链中游一个重要的商业盈利来源。电竞俱乐部和传统体育俱乐部一样,获得了大量的赞助,尤其是和电子竞技产业链相关的企业如电脑、鼠标、键盘、显示器等硬件制造商,和汽车、快消品以及电商视频网站等互联网公司纷纷成为电竞俱乐部的赞助商。
从俱乐部的角度,赞助商是其最主要的收入来源,电子竞技俱乐部还有一个收入来源于赛事的奖金和选手的一些代言分成、周边产品销售收入。,目前电子竞技俱乐部盈利的依旧是少数,据不完全了解, 目前绝大部分的电竞俱乐部都无法实现盈利。
2.2.3 下游
电子竞技产业链下游包括以直播平台为主的,电竞教育、电竞传媒等,其主要的商业模式是来自粉丝经济的流量变现。电竞内容与媒介可谓是相互成就,电竞直接推动了直播平台的第一次快速发展。
2012年,随着《英雄联盟》等电竞游戏的火爆,游戏直播从传统直播中分离成为一块独立的内容,斗鱼、虎牙等独立游戏平台相继成立,高价签约电竞明星成为了当时积攒平台人气的快速解决方案。另一方面,直播的兴起给了电竞内容传播的渠道,反过来促进了电竞内容的粘性。
电竞直播的火爆直接带动了直播行业的粉丝经济效应,用户对于主播的依赖性强,且对喜爱的主播有较强的付费意愿。,电竞主播的收入来源也非常的多元化,包括平台签约费、虚拟道具分成、广告推广费用以及电商销售等。在平台扣除一部分用户付费收入后,主播和公会会分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。
除了这些盈利模式之外,电竞衍生品销售收入已成为一种普遍的变现模式,部分主播衍生品年收入可达千万元。职业选手的收入包括职业收入、直播平台收入和其他收入,其中签约费和日常工资是选手的主要收入来源,一线选手的签约费可达千万元,直播平台的兴起也带动了电竞教育和电竞传媒等行业的发展。
从21世纪初至今,电竞经历较长的成长期,专注游戏内容变现的一二线厂商依然将随着娱乐消费升级的路线,跟随行业的增长。
2.3 技术发展
对国内电子竞技行业的各个专利申请人的专利数量进行统计,排名前十的公司依次为雷柏科技、苏宁易购、星辉娱乐、联络互动、华立科技、云图控股、电魂网络、东方明珠、世纪华通、顺网科技。
表 国内专利排名前十电子公司
资料来源千际投行 资产信息网 iFinD
2.4 政策监管
消费电子行业的主管部门包括教育部、国家发改委、国家新闻出版广电总局、国家体育总局和文化局等。
国家发改委主要负责产业政策的制定、产品开发和推广的行政指导、项目审批和产业扶持基金的管理,其相关职能包括做好与国民经济和社会发展规划的衔接平衡、拟订产业技术进步的战略规划和重大政策、实施监督检查执行工作等。
国家新闻出版广电总局负责新闻出版、广播电影电视和信息网络视听节目服务的法律法规草案、宣传创作的方针政策、舆论导向和创作导向的把握、事业产业发展规划、节目的进口和收录管理、活动宣传交流监管等一系列与影视娱乐相关的业务。
文化局主管全国文化事业,其主要职责是贯彻执行党和国家关于文化工作的方针、政策和法规,研究制订当地文化事业发展规划、政策、规章和管理办法,综合管理当地社会文化事业:文化艺术事业、图书馆事业、归口管理文化市场、文物事业、电影发行和放映、对外文化艺术交流等等。
我国电竞行业的迅速发展离不开国家政策的大力支持。在国家层面上,2016年,可谓是我国电竞行业政策福利年,从4月国家发改委主持举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动;7月国家体育总局从政策层面完成电竞职业化与正规化;9月文化部对电竞泛娱乐的开放,教育部增补了13个专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。而在2017年,国家发布的《“十三五”时期文化产业发展规划》中也明确提出要鼓励发展电子竞技新业态。
在地方层面上,2018年,西安、杭州、上海、广东多个省市均明确提出发展电竞产业的相关政策。其中,杭州市打造电竞数娱小镇的计划备受关注。自2017年4月亚洲奥林匹克理事会与阿里体育宣布在2022年杭州亚运会上,电子竞技将成为正式比赛项目以来,杭州市电竞数娱小镇计划就一直在筹划中。2018年,为加快打造电竞数娱小镇,推动电竞数娱产业集聚发展,杭州市下城区政府发布了针对小镇电竞产业发展的政府文件,其中囊括了16项电竞产业扶持政策,不仅扶持小镇整体的电竞产业发展,细分对小镇内的企业、人才、俱乐部及培训机构等都提供相应的补贴。
地方政府为吸引电竞相关企业积极推动电竞俱乐部及电竞赛事落地,而推进建设电竞小镇也是电竞区域化的重要体现。在区域化背景下,电竞产业能够刺激当地对于电竞人才的需求,利好区域经济发展。
第三章 行业估值、定价机制和全球龙头企业
3.1 行业综合财务分析
图 行业表现
资料来源千际投行 资产信息网 iFinD
图 行业估值
资料来源千际投行 资产信息网 iFinD
电子竞技行业估值方法可以选择市盈率估值法、PEG估值法、市净率估值法、市现率、P/S市销率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估净资产估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF现金流折现估值法、NAV净资产价值估值法等。
表 以完美世界为例分析主营结构
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表 以冬海集团为例分析主营结构
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表 境外电子竞技企业估值对比
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表 中国电子竞技公司估值对比
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3.2 行业发展和驱动机制
3.2.1 行业发展
(1) 赛事
电子竞技赛事是电子竞技内容的生产者,是电子竞技产业链最核心的部分,蕴含着巨大的商业价值。就吸引力而言,电子竞技赛事在收看人数和赛事奖金方面,已经超越了绝大多数的体育运动项目。
从2014年至今,电竞赛事经历了一个从起步到蓬勃发展的过程。从最开始的具有电子竞技“奥运会”之称的WCG(World Cyber Game),到今天CPL,WCA和ESWC成为当今世界三大电子竞技赛事。我国电子竞技赛事在2014-15年间获得了迅速发展,各项赛事的规模和奖金一路水涨船高,赛事的制作方和赛事直播解说水平直线上升,呈现出专业化倾向。
(2) 内容
电子竞技的内容生产通过赛事进行,电子竞技内容制作平台作为赛事的执行者,承担着筹办赛事和制作电竞节目的任务。
在电子竞技发展历程中电竞内容制作平台经历了漫长的萌芽期与停滞期。在萌芽期(2003-2006),国内电竞内容制作平台登场,登陆数字和流媒体直播,而广电禁令与未探明的商业模式使行业发展缓慢;在停滞期(2007-2013),伴随电竞游戏的网游化,电竞内容拥有更多的赛事支持与关注度,逐渐出现了一些新兴电竞内容制作平台;直到爆发期(2014至今)大量直播平台出现与资本涌入使电竞内容制作平台炙手可热,彻底激活了整个行业。直播平台给电子竞技增添了很多内容,随后有大量新兴的电竞内容制作平台不断出现,甚至包括一些从传统媒体跳出的专业制作团队。
随着泛娱乐时代的来临,赛事不再是电子竞技内容的唯一生产者,新的电竞内容制作平台携手电竞明星举办各种以电竞为主题的活动,不断拓展新的电竞内容。
(3) 直播
电子竞技产业的发展直接催生了一大批与电子竞技相关的产业,直播就是其中最主要的代表之一。
电子竞技的正规化、俱乐部的联赛化诞生了一批具有大量粉丝的职业选手,这些职业选手通过直播的方式增加与粉丝的互动,直接推动了直播市场的高速发展。随着资本的不断涌入,直播平台在2014年迎来了爆发期,这些直播平台除了生产电子竞技内容外也逐渐扩大其他内容生产制作,但游戏仍然是其最主要的部分。
2017年我国的直播市场规模已经达到239亿元,其中游戏直播市场达到37.3亿元,占到了15.6%左右,预计2018年我国的直播市场的规模更是达到346亿元,游戏直播市场规模达到44.6亿元。我国的游戏直播用户从2014年的0.5亿增加到2018年的3亿人左右。
目前我国的游戏直播市场的商业化模式已经初步形成,其中最核心的竞争要素是资金、内容和主播。随着直播行业的竞争日益白热化,各大直播平台之间逐渐呈现出不同的侧重点,行业也出现了细分,移动电竞直播平台开始逐渐占领市场。
资料来源千际投行 资产信息网 iFinD
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(3) 移动电竞
移动电子竞技就是指是利用手机、平板电脑和PSP等移动设备作为载体进行的、人与人之间的智力对抗运动。中国移动电竞赛事处于蓬勃发展的时期,移动电竞市场占比越来越多。
根据相关数据显示2017年中国移动电子竞技整体市场规模达到462亿元,电竞赛事收入近13亿元,俱乐部和直播平台等收入达87亿元,移动电竞在其中占了很大的比例,各类移动电竞比赛就已经超过了50场,奖金节节攀升。其中以腾讯为代表的移动电竞开发商纷纷开展大型移动电竞赛事,虎牙、斗鱼等直播平台也纷纷开设了移动电竞直播频道。
随着移动电竞玩家的增多和赞助商的投入不断加大,电子竞技的粉丝经济效应将会进一步凸显,商业化进程进一步加快,移动电竞的各个领域正在蓬勃发展,市场潜力巨大,未来发展前景向好。
2017年,电子竞技正式被纳入2018和2022年亚运会,其中在2018年雅加达亚运会电子竞技作为表演项目第一次登上世界级的体育赛事,2022年的杭州亚运会上电子竞技将会第一次正式成为比赛项目,其中AOV即国际版王者荣耀项目更是移动电竞的典型代表,代表移动电竞登上了传统竞技体育的历史舞台。
3.2.2 驱动因子
(1) 资本驱动
金融危机之后很多富裕的电竞爱好者以及风投入局带来了大量的资本,很多上市公司如京东和苏宁等将电子竞技作为新的投资方向,随着电竞赛事等活动的举办带来了很多的赞助商,广告·代言也随之增加。例如Twitch就以9.7亿美元的价格被收购,引起了直播行业的投资热潮。特别是2018年影响力最高的电子竞技赛事英雄联盟赛由中国的1G战队获得世界冠军,引起了巨多投资机构的关注。
(2) 新观念驱动
随着90后、00后等年轻一代逐渐成长为社会的主力军,这些年轻的群体接受新鲜事物能力比较强,随着移动电竞的快速发展,热爱电竞成为一种社会潮流. 2018年亚运会将电子竞技作为表演项目,中国战队获得两金一银的好成绩,也极大地提高了公众对电子竞技的理解和热情,正是由于这些观念的改变和时间的积累,促进了电子竞技产业的快速发展。
(3) 政策驱动
早在2003年国家体育总局就已经将电子竞技列为第99项体育运动,近年来有些地方政府为了打造本土的电竞品牌,不断加大对电子竞技行业的投入,例如深圳市政府目前正在考虑将深圳"市建设成为电子竞技产业孵化基地、培训基地和全国性比赛基地。随着在2018亚运会中国电竞取得好成绩和1G夺得世界冠军之后,国家多家权威官方媒体都进行了大肆报道,而2022年杭州亚运会的临近,必将迎来电子竞技产业的春天。
(4) 技术驱动
互联网技术和PC等硬件设备生产技术的快速提升,为电子竞技的发展和相关游戏的普及奠定了重要的基础,特别是智能手机等移动设备的更新换代和互联网技术的不断创新,直接推动了移动电竞和直播热潮,也大大增加了电子竞技运动玩家和电子竞技行业的企业数量。
3.3 行业风险分析和风险管理
3.3.1 生命周期风险
电子竞技产业生命周期风险是指电子竞技产业,从产业出现到完全退出社会经济活动所经历的各个阶段中的风险。
目前电子竞技产业正处于成长期向成熟期过渡的阶段,这个阶段的风险主要是竞争风险和行业进入壁垒风险。随着电子竞技这一新兴产业的飞速发展,我国电子竞技的市场需求高速增长,市场前景良好,各种资本相继流入,新的企业、厂商不断出现,电子竞技产品数量急速上涨,这就造成了市场需求的饱和。
由中国音数游协会发布的《2018中国游戏产业报告》中可以看出,近十年的电子竞技市场增长率逐渐放缓,呈现出“S”型增长的特征"。当前电子竞技产品生产量的扩大不再成为企业竞争中的优势,企业纷纷转向以提高产品质量、开发创新性新产品、高新技术的运用、成本的降低来增强自身竞争力,这使得电子竞技相关行业的进入壁垒不断提高,进入市场的新企业面临着较高的运营成本和产品竞争的压力。资本与技术的不足、产品与市场需求的矛盾等使新入市场的企业面临着被淘汰或兼并的风险。
除了新进入电竞市场的企业,既存企业也面临着同样的风险,目前有不少企业属于市场跟风者,其生产的产品在内容、主题、模式方面同质化严重,创新能力不足,还有的企业以短期盈利、快速变现为目的,购买程序代码快速换皮,盗用广告素材,恶意竞争。据相关数据显示,受到部分违法违规企业因素影响,上线运营的游戏产品数量出现下降,仅投放广告的产品数量较上一年同期下降20%。
3.3.2 技术革新风险
电子竞技产业作为高新技术产业的代表之一,充分体现出科技对生产力的巨大影响力。
技术革新风险在电子竞技产业中主要体现在技术革新的速率与技术革新的广度和深度。电子竞技产业的发展是伴随着网络通信、硬件软件和云计算等技术的进步而进步的,新技术的出现和应用给电子竞技产业带来的是冲击性的影响,例如软硬件技术的进步丰富了电子竞技产品表现力的维度和方式,直接提高了电子竞技产品的质量,从而显著提升了市场竞争力。
与电子竞技相关的技术革新会被极快应用于不同行业之中,并且随着电子竞技产业链的细分和与其他产业的进一步融合,新技术的应用将更为成熟,例如近几年移动通信技术的突飞猛进也促进了我国电子竞技产业在移动端的爆发式增长。据统计,2018年我国移动端游戏在市场中的占比已经达到了62.5%,而在2014年的市场占比只有21% ,移动端的爆发式增长得益于互联网技术、移动通信技术等所带来的产业革命,由此可见技术革新是产业发展的重要推动力。
回顾近十年,电子竞技的技术革新速度非常之快,例如计算机硬件水平的不断提高,使得电子竞技产品更有表现力,5G网络技术的出现与应用为移动端市场奠定了技术基础,云计算技术为稳定电子竞技产品质量和提升用户体验做出了不小的贡献。在技术革新高速发展和科技贯穿产业各个方面的背景下,未及时进行技术升级的企业将面临竞争力下降、生产力落后甚至被淘汰的风险。
3.3.3 产业政策风险
产业政策风险是指由于政府政策发生较大变化或重要举措、法规的出台给相关企业带来的风险。
当前电子竞技产业政策风险主要是外部性补偿风险与市场环境风险。
(1) 外部性补偿风险
是指政府在企业难以克服的外部性和相应软硬基础设施的协调方面的政策风险。
我国电子竞技产业是新兴产业,新兴产业的发展不仅需要企业的努力更需要政府出台政策帮助企业解决难以克服的外部性问题和协调问题。我国自2016年开始对电子竞技提出促进发展的政策导向后,推出了数个政策文件鼓励电子竞技产业的开展,例如国家发改委《关于促进消费带动转型升级的行动方案》、文化部《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》、国务院办公厅《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》等。
这些政策只具有导向性,具体地方政策的出台、实施在不同的地区差异显著,我国直接出台电子竞技政策和规划的省份寥寥无几,在江苏、四川等地,电子竞技目前只是在体育产业的规划中稍被提及,作为依赖基础科研与技术创新的新产业,我国政府缺乏相应的经费支持,资源配置较不合理"。
(2) 市场环境风险
是指政府在价格体系的调控与市场竞争环境方面的政策变化所产生的风险。
我国对于电子竞技知识产权的保护力度不足,相关政策滞后,这是以无形资产为主的电子竞技产业亟待解决的核心问题之一;除此之外电竞市场的规范政策、约束机制、监督制度不足,现有政策尚未营造出良好的市场竞争环境。
3.4 竞争分析
电子竞技运动起源于上个世纪90年代初期风靡世界的电脑游戏,具有高强度的对抗性,近年来受国家相关政策进一步宽松影响,游戏玩家的普遍关注,以及对赛事的推广与制度的完善,使得中国电竞发展进入飞速发展阶段。2016-2019年我国电子竞技游戏市场实际销售收入呈调整增长,2020年受疫情影响,销售收入下降13.63%至1365.57亿元。
3.4.1 供应商的议价能力
电子竞技行业的供应商主要为开发商、运营/发行商及其它游戏开发商等相关企业,其作用是为市场提供高质量的精品游戏形成用户基础,进而推动顶层电竞赛事设计。而游戏版号的发行则是开发商及运营/发行商最重要的战略储备资源,谁掌握的游戏版号发放数量多,谁的议价能力较强,反之则较弱。
3.4.2 购买者的议价能力
一般说来,满足以下条件的购买者可能具有较强的讨价还价能力一是购买者的总数较少,而单个购买者的购买量较大,占了卖方销售量的很大比例;二是卖方行业由大量相对来说规模较小的企业所组成;三是购买者所购买的基本上是一种标准化产品,向多个卖主购买产品在经济上也完全可行;四是购买者有能力实现后向一体化,而卖主不可能前向一体化。电子竞技客户主要为电力娱乐、体育竞赛、大众消费者及其他应用领域。下游市场对产品质量要求严格,议价能力为中等。
3.4.3 新进入者的威胁
对于电子竞技制造商来说,想进入电子竞技市场,还是有一定的难度。进入电竞行业除了具备较为丰厚的资金外,还受相关国家政策调控、市场供需关系、市场价格等多重因素影响,,进入壁垒相对较高。
3.4.4 替代品的威胁
作为一种数字娱乐方式,电子竞技与游戏行业等娱乐产品有一定的替代关系,电竞行业本身具备互联网优越的信息技术而能克服空间上的障碍,它有着传统体育的竞争性与互动性,这些特点使其他替代行业无法完全取代。
3.4.5 同业竞争者的竞争程度
在电竞赛事频频出圈,以及教育部将电竞纳入高校毕业生就业统计指标等情况下,中国电竞市场规模将持续扩大,电竞相关企业注册量快速增加,从2010年的159家增至2020年的7110家,行业竞争越来越激烈。
3.5 中国企业重要参与者
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(1) 完美世界[002624.SZ]
主营业务包括广播电视节目制作经营,动漫、平面设计、制作,网站开发,网页设计,设计、制作、代理、发布国内各类广告,软件开发、销售,文化艺术活动、体育赛事、企业营销的策划,休闲观光旅游项目开发,会展服务,企业管理咨询,教育咨询,投资管理,投资咨询,资产管理,服装、玩具、鞋帽、箱包、眼镜、首饰、文化用品、电子产品、日用百货、针纺织品、工艺品、通讯设备、花草、观赏性植物、计算机及辅助设备的销售,从事进出口业务。
(2) 游族网络[002174.SZ]
游族网络股份有限公司主营业务为移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营。公司的主要产品为网页游戏、移动游戏。2020年3月,“少年三国志”系列荣获福布斯世界纪录“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”认证。2020年12月,伽马数据和Newzoo评选出“全球移动游戏市场中国企业竞争力20强”,游族网络排名第九位。2021年2月,AppAnnie发布“2021年度全球发行商52强”榜单,游族网络第三次入围并成为15家入榜的中国企业之一。
(3) 世纪华通[002602.SZ]
浙江世纪华通集团股份有限公司主要分为互联网游戏与汽车零部件制造,自2020年第三季度始公司增加了IDC数据中心业务板块。主要产品和服务为铜杆加工件、汽车零部件、游戏运营收入、游戏授权收入、游戏开发收入、游戏软件销售等。互联网方面,公司旗下拥有丰富的自主IP储备,包括但不限于《热血传奇》《龙之谷》《传奇世界》《彩虹岛》《英雄年代》《风云》《神无月》《光明勇士》《遗忘者之旅》等,其产品的生命周期长、用户粘性高,可持续稳定为公司贡献收入。汽车零部件方面,公司检测中心拥有自德国和美国进口的全套塑料理化性能试验设备、测量设备和产品性能试验设备,并于2007年12月通过CNAS国家认可,目前认可范围包括2大类,30个参数,110个标准。
3.6 全球重要竞争者
资料来源千际投行 资产信息网 iFinD
(1) 动视暴雪[ATVI.0]
Activision Blizzard,Inc.最初于1979年在美国加州注册成立,于1992年12月在特拉华州重新注册成立。2008年7月9日,该公司、其全资子公司Sego Merger Corporation、Vivendi和Vivendi Games, Inc.的全资子公司Vivendi S.A., VGAC LLC业务合并成一家公司,更名为动视暴雪公司。
该公司是一家世界性的出版商,经营网络、个人电脑、控制台、手持设备和移动互动娱乐产品。通过出版公司(Activision Publishing, Inc.),该公司成为交互式软件产品和内容的国际领先的出版商,重点放在根据内部开发的专营权和特许权协议,开发和发布各种游戏机、手持式平台和个人电脑平台上的视频游戏。
该公司目前在索尼电脑娱乐公司(Sony Computer Entertainment Inc.)的PlayStation 3,任天堂公司(Nintendo Co. Ltd.)的Wii,微软公司(Microsoft Corporation)的Xbox 360主机系统,任天堂的双屏幕掌上游戏机系统,PC机,苹果iOS设备和其他手持移动设备提供游戏。
通过暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment,Inc.),该公司成为网上订阅的大型多人在线角色扮演类游戏的领先出版商。该公司内部也制定和发布个人电脑上的游戏,并在Battle网站上保持其专有的网游相关服务。
(2) 艺电[EA.0]
艺电公司最初于1982年在加利福尼亚成立,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。可以由消费者在各种视频游戏机和电子设备中使用,包括:视频游戏控制台,如索尼PLAYSTATION 4,微软Xbox One和任天堂Wii,个人电脑移动设备,如苹果的iPhone和谷歌的Android兼容的手机、平板电脑和电子阅读器,如苹果的iPad和亚马逊的Kindle,和互联网,包括Facebook等社交网站。
(3) SciPlay[SCPL.0]
SciPlay Corporation于2018年11月30日成立为内华达州公司。该公司是移动和网络平台上数字游戏的领先开发商和发行商。它们提供高度娱乐性的免费游戏,数百万人每天都在玩游戏,因为它们的真实性、参与度和乐趣。
该公司目前提供七种游戏,包括社交场游戏Jackpot Party Casino,Gold Fish Casino,Hot Shot Casino和Quick Hit Slots,以及休闲游戏MONOPOLY Slots,Bingo Showdown和88 Fortune Slots。
第四章 未来展望
4.1 赛事联盟化成趋势,选手职业化发展体系建立
效仿体育职业联赛制度,电竞也走上了职业化,联盟化的道路。从2017年开始,英雄联盟职业联赛中国赛区LPL就采用了联盟化管理,即赛事主办方与各个俱乐部利益共享,共担风险,使联盟的总体商业价值得到提升,职业选手的收入也得到了保障。
4.2 电子竞技将进一步融入泛娱乐生态,内容价值持续凸显
目前电子竞技与泛娱乐生态的融合仍处于产品少、品质不高的初级阶段,随着电子竞技赛事的不断丰富和成熟,电子竞技IP的故事内容价值将开始凸显,借助电子竞技在年轻群体中的影响力和较强的社群效应,产业将进一步融入泛娱乐生态,形成更广泛的影响效应。
4.3 全民电竞,融合创新
随着民众电竞观念的进一步渗透,电竞产业将迎来全民化格局。,5G技术的落地也加快了游戏领域的技术进步,为电竞产业打开新场景。艾媒咨询分析师认为,顺应电竞产业的大众化趋势,各线上线下子行业机构应协同合作,通过创新技术的运用以及资源优化整合来构建全民电竞新生态。
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