魔塔20层(十几年前火遍中国的《魔塔》,现在怎
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mumu丨文
“老贼在玩什么游戏?”
“Dota版魔塔?”
“游戏名永不复还,再问自杀。”
8月7日七夕节,BB姬在寂寞的夜晚打开了斗鱼LOL区司马老贼直播间,难得老贼开了“色相头”,我却丝毫没有被右下角吸引。
原因无他,你相信吗?我竟然在一个LOL职业选手的直播里,看到了熟悉的Dota元素“奈文摩尔”、“散夜对剑”、“飓风长戟”……老贼手上的小游戏勾起了BB姬的兴致。
这又是什么游戏?Dota版魔塔?
在好奇心驱使下我搜索了弹幕频率最高的“永不复还”,想着能够找到些蛛丝马迹,结果一路顺藤摸瓜来到了百度“魔塔吧”。
让我惊讶的是,首页帖子的时间戳大多是几分钟前,并不像一个将将要死的过气游戏贴吧。
随手点开帖子,大家都在讨论一款叫做《永不复还》的魔塔同人游戏,原来游戏最近更新了第八章剧情。
于是BB姬找到了《永不复还》系列的作者“正灌”,聊了聊《永不复还》以及近几年魔塔圈的变化。
01
魔塔的诞生
通常我们把24层魔塔、50层魔塔、还有另一款新新魔塔并称为“三原塔”,这些是最经典、也是最基础的版本。
原版50层魔塔是魔塔系列游戏的开山鼻祖。
游戏最早制作于1994年,由一位叫做渡部直的日本人历时2年时间完成,取名《魔法の塔》,也就是魔塔的意思。 题材属于常见的日式RPG套路,勇者为了拯救公主爬塔击败魔王的故事。
那时候windows 98还没有发行,甚至互联网都没有普及,游戏又基于DOS系统制作,了解魔塔的人寥寥无几。
得亏有两位志愿者(小泽茂昌Oz、小泽泰雅Kenichin)把游戏移植到了用户量更大的Windows上,这才有了可以切换日英双语的Java移植版50层魔塔,让更多人能够了解到魔塔这款游戏。
除此之外,他们还陆续推出了适合小学生的“JR版魔塔”,以及倾斜视角的“3D版魔塔”等不同的版本,在游戏元素上有不少差异。
不过大多数国人最早接触的《魔塔》版本并不是这些50层魔塔,而是由“胖老鼠工作室”改编的21层/24层Flash版魔塔。
如果你童年在小游戏网站上玩过魔塔,看到下方的画面估计会回想起来些什么
在魔塔吧,曾经有一位自称“开心胖老鼠”的网友道出了中文魔塔的诞生始末——
“当年我买的游戏光盘里面有一个英文原版魔塔,我当时特别喜欢,断断续续玩了好久。后来我大学的时候就尝试着自己做一部魔塔。实际上并没有什么工作室,胖老鼠工作室就是我随手的署名。当时魔塔也没有做完,只不过实在后来没时间继续做下去了,所以就草草结尾了。”
由于时间过去太久,加上互联网的匿名性,我不确定这说法是真是假。
但可以肯定的是,胖老鼠魔塔靠着Flash小游戏网站的传播,确实成为了当年首屈一指的微机课法宝,至今在许多人的童年回忆中留有一席之地。
后来,一些懂得Flash制作技术的闪客们追根溯源,找到了原版的日文50层魔塔,于是有了广为流传的50层汉化版魔塔。
记得我爸花500块钱(当时可是一笔巨款)当年给我买了一台步步高电子辞典,内置了这个版本的魔塔,结果学习什么都扔在一边,光顾着玩游戏了。
后来又出现了各种层数的魔塔版本,,最经典的还是三原塔。
02
中国魔塔同人圈
2019年的现在,如果你想要制作一款魔塔类游戏,可以有两种工具选择。
一种是基于HTML5平台的H5魔塔样板。
魔塔最早在中国流行就是靠Flash小游戏网站的传播,如今连Flash都几乎已经被淘汰,H5作为Flash的全面升级替代品,自然成为了魔塔制作的平台之一。
H5的优点就是兼容性好,能够适应所有环境,游戏可以直接在网页、手机上玩;缺点就是上手难度比较高,插件不够丰富,制作出来的魔塔并不复杂。
现在仅h5mota的游戏列表上,就有上百种不同的H5魔塔版本,还会贴心的根据游戏体验感进行标注。
考虑到对同人制作者的友好度,很多人会选择 另一种基于RPG制作大师的魔塔制作工具,这种工具如今也有着十多年的历史了。
2006年,一位叫做Oksh的网友发布了《魔塔2006》,游戏由RPG Maker XP制作。
基于引擎的高自由度,让06塔内置了11个不同的游戏结局,非常有意思,记得有个结局要在限定时间内从顶层跑下来才算通关。
因为发布后反响不错,后来Oksh分享了一份魔塔制作样板,大大降低了魔塔制作难度。
十几年演变发展至今,魔塔样板工具迭代了不少版本,也诞生了许多剧情、玩法俱佳的优秀作品,形成了独特的魔塔二次创作生态。
03
蓝海塔标杆《永不复还》
相信玩过魔塔游戏的人都知道,魔塔是一个不断堆积攻防属性,再和怪物进行数值比大小的回合制游戏。老玩家们则把攻略魔塔的过程称之为“拆塔”。
因为地图上的敌人、宝石都是不可再生的固定资源,加上游戏里随机性比较少,所以理论上来说,“拆塔”的原理就是做到合理取舍,计算最优化取宝石路线。
这也是魔塔这类“固定数值RPG”的特点,游戏的过程好似在做数学题,看似简单其实充满了算计,往往一步错步步错,非常考验计算推理能力。
现在主流的魔塔游戏可以分为蓝海塔、红海塔。
正灌向BB姬解释,红海、蓝海代表着现如今魔塔的两个方向
红海趋向于传统魔塔,发掘魔塔的本质,重在计算、解密部分, “或者说是数学题也没什么不对的” 。
红海塔一度在09-10年到达了巅峰,但也就此埋下了一个隐患。高端拆塔者与一般玩家乃至路人开始了较为彻底的割裂。
因为某些红海塔实在太难了,圈内一些人习惯称呼为 “血海塔” ,这在正灌看来并不是什么褒义词。
要知道,魔塔虽然是那个游戏荒的年代中,论难度门槛相对较低的一员了,但十几年下来,社会环境早已发生了变化,放到现在来看,其实魔塔对于路人的门槛已经算是比较高的了。
在快餐时代到来后,魔塔圈子不可避免的开始衰落,新接触魔塔的玩家越来越少。事实上现如今大部分还在坚持的魔塔玩家都是基于童年回忆的缘故,但光靠吸引怀旧路人其实并不是什么好的选择。
“近几年我算主导开始改变这种现状。 很多人应该也知道,类似于2D恐怖解谜这样的游戏现在虽然相对小众,但其实也有着颇为旺盛的生命力。
而我的策略就是将魔塔更加的‘RPG化’,保留魔塔的核心本质的基础上,让它变得更像是一个“游戏”而不是数学题。 ”
这就是所谓的“蓝海塔”,不再局限于传统的勇士救公主,原版魔塔的战斗方式等等,甚至不再局限于“塔”的概念。
《永不复还》的第一章发布于2016年,是标准的蓝海塔。
实际上,“蓝海塔”的概念早在2010年,就已经在魔塔圈内部成为主流了。正灌自豪的向我介绍, “我自己可以说,在《永不复还》之前,绝大多数这样的作品是没有考虑过‘游戏体验’这一点的。 ”
“而我觉得这对于延续魔塔这类游戏的生命力很重要” ,他补充道。
将DOTA与魔塔结合,最开始也只是一个偶然。
正灌自己就是一名刀塔老玩家,早在6.6X版本的时候就已入坑。即便是现在偶尔也会和一些熟识朋友在Dota2里开黑以及关注比赛,尤其是最近开始的Ti9。
“我当时只是想做个试验性质的东西,因为和朋友聊天时有人提到在魔塔里用DOTA的装备。
以这句话为起点,实验性的做了这样的系统出来,演变成了一个游戏,也就是最初的永不复还版本。 ”
游戏的主角是“奈文摩尔”,也就是Dota玩家非常熟悉的影魔SF。
主角刚开始类似日式RPG男主,或者说龙傲天的设定。用正灌的话说,前两章就是披着传统冒险风格,内核偏黑暗的剧情,遍布着对于那种传统起点玄幻套路的讽刺、打脸。
随着主角一路打怪升级,剧情却反转直下。
“我本人其实有过多年的这种网文写作经验,虽然都属于写着玩玩的性质但自然对于故事的把控与表现还是有着一定信心的。”
早年正灌混迹于东方Project圈子,做过几个东方的同人STG,也写过同人文。
除开Dota2的背景设定,游戏里的等级系统和世界观设定很多来自于他的小说《文明长卷》(又叫重生之超级弹幕系统,魔塔吧的水友们调侃这是“炒鸡蛋”)。
这些经历也为游戏带来了不少新奇的元素,比如游戏中的弹幕战。
在魔塔里还原魂之挽歌、影压……
这也是《永不复还》备受推崇的原因之一。
类似网文的套路与童年记忆中的魔塔元素相结合,确实非常新颖,也让很多初见游戏的玩家如痴如醉。
04
永不复还与“永不更新”
有意思的是,相比现在中国魔塔圈的讨论度,《魔塔》诞生之初其实并没有在日本、欧美激起多少波澜,20多年来一直被埋没在网络的角落。
直到多年后,有中国网友联系到了渡部直,提及中国魔塔圈的现状,这让他大感诧异。
在他看来,这样一个原本已经凉凉的小游戏,竟能在海洋彼岸依旧保有讨论度,真是不可思议。
谈到著作权时,他也非常慷慨的表示,不用在意版权之类的问题,自己非常乐意看到魔塔能够被二次创作。
在日本原作者维护的魔塔“官网”上,有相当大的版面留给了中国魔塔同人圈的近况。
他本人也玩过不少中国魔塔,官网上挂出的中国魔塔相关图片里,其中有一张正是“正灌”制作的《永不复还》。
现在《永不复还》已然成为了蓝海塔的标杆。
但因为上班工作的原因,正灌平时只能维持工作之余偶尔做做的程度,这让游戏进展变得缓慢了许多,光第八章这一章就花了整整一年的时间。
很多人吐槽这游戏是“永不更新”, “嗯……说实话七章、八章每一章内容都相当于之前的两章总和,也就是说实际目前大概有10章的内容。 ”
我问正灌,现在游戏的进度如何? 相比起总的大纲来说,进度可能最多也就只有60%吧。
看来很长一段时间里,《永不复还》要继续叫“永不更新”了。
-END-
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