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足球明星 2022-11-24 06:47www.1689878.com足球直播

本文由体育爱好者Angie Sutton DVM投稿,除了,我们还提供了fm2008战术文件,FM2008 前锋推荐,fm2008针对性设置,希望本文能为您找到想要的体育资讯。

本文看点:

什么是FM2008

不管网络游戏有多么的热门,但是在足球经理游戏这一领域里,传统的单机类型依然还是主题。于是乎,在《FM Live》“了无音讯”的状况下,我们还是迎来了值得庆贺的日子——10月19日,传统的《Football Manager》又来了,这一次不是网络版的FM,而是正统的续作《FM2008》。值得一提的是,这或许还是自《FM2005》以来变化最大的一代FM。至少,它从表面上来看正是如此。
从发售前的宣传来看,FM2008就应该算是最特别的一代。以往的CM、FM游戏发布前,SI走的不过是最普通的宣传路线;先公布游戏将会发售,然后在主页放出一些常规信息、新截图,让游戏媒体去传播;到了即将发售时,SI还会提前放出试玩版DEMO,提升玩家的兴趣。而FM2008的推广在这些步骤中间加了一点东西,就是以制作者博客,甚至是播客的形式来揭示游戏的制作进程。虽然揭示出的内容并不深入,但又有些以前公司从未公开宣扬的东西。比如向某些退役球员或者是足球经济经纪人咨询,从而获取参考资料的故事,这在以前都只是“传闻”。这一次SI却大张旗鼓地把这些内容写进了自己的“制作日记”。很显然,这是SI在向外界表达一种信息。他们想要更多的玩家明白,他们才是最专业的足球经理游戏制作者,并且,他们还在努力将FM做得更加专业和好玩。
那么,这个被SI用全新手段推崇的《FM2008》到底有什么新颖之处?按照制作总监迈尔斯·雅各布森的说法,比起前作,游戏有多处的改进,比如更易使用的操作界面、更完善的统计和评分系统、更合理的国家队管理机制、以及更真实的比赛引擎等等。而对于玩家们来说,最明显的改变则莫过于一眼就能看到的界面改变。虽然说以前的CM或者FM也可以更换皮肤,但FM2008的主色调一下子从以前的蓝、绿色为主变成了白色为主,这给人很大变化的感觉。另外,选项的大致布局虽与以前一致,但“图标式”的新选项却更加显眼。这也就是说,SI在引导玩家从“点文字”向“点图标”的操作方式过度。比较让人吃惊的是,FM2008竟然还有了“新手帮助系统”。新开游戏后,界面上便会出现闪动的提示信息,引导玩家进行游戏。这可以算是SI公司的“创举”。从CM时代开始,SI制作的足球经理游戏就因为缺乏人性化帮助信息而被视为是“上手难”的典范,现在作出如此改变,也算是吸引新玩家的一种手段。
随着FM2008的发卖,相信也会有更多的玩家加入到FM的行列。不过对于那些老玩家,笔者这里就要泼泼冷水,因为你们能够感受到的最新奇的东西大概也就仅此而已。可以这么说,你完全可以把《FM2008》当作是更新了球队资料的《FM2007》来玩,因为感觉上不会有太大的差别。这其中的原因是SI没有对游戏的核心内容作出太大调整,尽管他们外包装上下了不少功夫。以往的FM,比如《FM2007》,就有过强化“人机交流”,强化“媒体”作用的改进,而《FM2008》在这方面几乎没有添加任何新的东西。也许是SI觉得他们在这方面做得足够了,结果《FM2008》中连比赛中的训话内容都没有得到任何改变。当然《FM2008》也有革新的方面。球场、队长以及奖金等等,SI这一次是希望在这些方面表现出游戏的人性化与真实性。只可惜改变得不够多,效果并不明显。游戏的战术效果也有所改变,在前作中打遍天下屡试不爽的头球战术效果已经没有了百试不爽的强大威力,倒是中路细腻配合的攻击效果有所上升,如果习惯了前作《FM2007》的风格,那适应新作就需要一段时间了。

求一个fm2008 阿森纳的阵型

451
莱曼(法比安斯基)/埃布埃,加拉,科洛·图雷,克里希/吉尔伯托,弗拉米尼(德尼尔森)/法布雷加斯(爱德华多),罗西基,范佩西/阿德巴约
1,阿森纳开档的阵容已经很好了,就是后腰差点,弗拉米尼实力不大行,吉尔伯托容易被挖,几个小妖一开档实力不行,打后腰很危险,所以补个牛后腰就基本可以了,如voloso,banega等,再砸个妖人门将做莱曼接班人就是了
2,阵型,阿森纳打单前锋就是了,把阿德巴约放在ST处,爱德华多和范佩西分居左右AM拉线到禁区里,自由度最好稍微高点;MC处法布和罗西基搭配,几个妖人如迪亚比德尼尔森之辈轮换着用;DMC见上;后防线基本参照现实,让克里希和萨尼亚多点前插助攻即可;赫莱布中前场基本全绿,是个万金油
3,战术,侧重进攻,自由度略高,传球侧重短传,两翼齐飞,大概就这样了

足球经理2012平衡战术,攻守均衡?

球队战术攻守平衡的理想4-4-2、3-5-2、4-3-3……这些数字背后隐藏着一个恒久不变的核心:足球对于攻守平衡的追求。总所周知,一支足球队由后场、中场、前场三条线组成。这三条线的人员增减变化的唯一目的是实现整支球队实力均衡。

简单的说,如果后卫实力强,后场的人数就可以少一些,反之就应该多一些。其他位置也一样,实力强的地方,人数少一些,实力弱的地方,人数多一些。事情其实就是这么简单,完全没必要执着于什么固定的阵型。

FM2008那个很好用的球探工具叫什么啊?

FMGenieScout这是FM最被大家好评的球探工具。不过FMRTE是修改器,跟球探工具不一样,球探工具只能查看不能修改我感觉你是想问另一个修改器的名字吧那个沿用比较久的修改器叫FMM,下的时候要注意版本,因为游戏的版本不一样修改器版本也不同,比如fm8里的801和803对应的FMM版本就不同

fm2008足球经理攻略

  08的没玩过07得倒是玩过
  07的战术理论与框架: Player Definitions球员定义
  GK: Goalkeeper
  DC: Central defender
  FB: Full-back
  WB : Wing-Back
  DMC: Defensive midfielder
  MCd : Centralmidfielder with defensive responsibilities
  负责防守的mc MR/L : Deep lyingwingers
  不怎么突前的边前卫MC: Central midfielder
  MCa : Central midfielder with attacking responsibilities
  负责进攻的mc AMC: Attacking Midfielder
  AMR/L : Advanced wingers
  FR/L: Wing forwards
  FCd: Deep lying striker
  拖后的前锋FCa : Advanced striker
  突前的st ST 整体框架假说AI(人工智能)

  首先,我们必须制定的假说是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感
  受是,AI是一个全局性的统一设置。比如,他们不会有比赛心态上的变异,所有
  球员的设置也是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽
  然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。

  AI General Starting Formation (电脑的一般初始阵型)

  几乎所有的球队都有自己的偏好的初始阵型和战术体系。在英国大多数用4-4-2,
  在西班牙4-2-3-1 是非常流行的,而在法国他们打的是不常见的4-3-2-1.我们可
  以假定,我们在面对一个中等等级的对手时,他们在主场时会设置不高的进攻心
  态,在客场时会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松
  些,低等级的对手会打得更紧凑一些。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术
  策略(我曾经击溃过Van der Gaal范加尔因为他总是批评我,我就回应他说,我
  的球队更加的出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完
  全把他给击溃了)但是总的来说,我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。我
  们因此可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然,我们必须要意
  识到电脑可能进行的战术改变同时想办法去便对他。我们同时要了解到电脑对球
  队重新评级带来的影响,以及他如何导致大量预设战术在突然间的改变。

  AI Attacking Strategies (电脑的进攻战略)

  当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们
  会设置一种更宽,更快,更高进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插,向前长拉线
  的边锋(或4-2-4 )以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边
  路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫
  托在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正
  好利用了那两个边路的通道,二就是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球
  员AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4 打2 的局面。我自己使用第一种方案。
  防守方面,你的FB(边后卫)和MC还有DMC 的前插进攻必须设置为较少。

  AI Defensive Strategies (电脑的防守战略)

  电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后
  转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同
  时也可能出现在边线球掷出之后!!!典型的电脑防守战略就是3-3-2-1.但是其
  它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防
  守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC )几乎不会前插,
  球队的进攻仅仅是通过剩余的4 名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,
  高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控
  制权。这个想法就是榨干几乎所有的空间,同时迫使对手出现失误。(见打败3-3-2-1)

  Re-Ranking(对球队的重新评估)

  这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50% 的赛季后,会有稍微的
  重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨,仔细地对球队的重新评估。这
  就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑
  坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制
  定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。
  如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队
  重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。
  但是,如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达
  到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI. 同时,
  你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。

  举例我在juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛4th )。我买了
  1 到2 名适合我阵型的球员,但总体来说,还是原来的那支球队。我成功的实施
  了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A 意甲冠军(34-3-1)
  注:34胜 3平 1负。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠
  军。我的进球数是不太真实的,有两人20+ (ST和AMC ),一个30+ 和一个FC 60+.
  防守不太好(0.6 球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A 意甲冠军
  (33-2-3)和冠军联赛。但是,进球数少了很多。我同时失球数也少了不少(0.4
  一场)。

  由此得出的结论1.第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。
  我用进攻来对付这种情况(高进攻心态的FC和AMC ),用足够坚强的防守去赢得
  几乎所有的比赛,并只败了一场。

  2.在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队。电脑开始在阻止我进
  球上下功夫。我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每
  场比赛都要面对3-3-2-1 阵型(除了对米兰双雄和罗马)我得不被迫之一使用强
  攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。

  3.获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改
  变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)

  Mentality 比赛心态到底是如何影响球员思考的呢。我认为一个战术是否成
  功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。

  在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有
  一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结构两种比赛心态中的极端设置,2 的
  规则(the Rule of Two )

  全局统一心态设置(Global Mentality)。(见文,框架理论之对2 的规则
  的解释)

  Rule of Two Mentality 2 的规则优点2 的规则有三大好处首先,它能始终
  保持球员在球场上高速奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC
  能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进
  攻电脑的利器,因为2 的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3 打2
  的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一
  得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛。

  其次,他总是可以使用5 人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗
  更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑,因此在对手获得重新组织起进攻的
  机会前,它能更快的获得球权。球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会,
  这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5 人控制着比赛,保护球
  权不被夺走,直到前场5 人中只要有一个往前跑,就传出球去。因此,防守体系
  是非产安全的(比赛心态+ 压迫式防守+ 拖后防线)

  同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛
  不好看,但非常的实用。

  最后,有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防
  守的就是防守,进攻的就是进攻,所以他在某种程度上面对AI重新评估后无论是
  进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。

  缺点对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难
  踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场
  三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合
  或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2 的规则,门将直传,DC的传
  球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不
  是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论
  有何大的漏洞。

  Global Mentality(全局统一心态设置)

  优点此体系比2 的规则更容易建立,同时给于你更具活力的球队精神,因为
  每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。
  全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说,他比2 的规则更吸引人。

  缺点因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便
  利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比从 2的规则得到更
  多的好处。

  我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新
  评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么
  单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二
  个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑我认为此体系在面对比
  赛中的电脑战术改变时也会有困难。我不认为他在面对诸如4-2-4 这样的阵形时
  能够像2 的规则一样非常容易的进行防守反击。让我们来看看心态规则来明白这
  是何种道理。

  举例全局统一心态设置:DC心态 10 ,DC比他在2 的规则这个战术中(心态
  6 )会传出更多的直传球。但同时,他也像一个FC(心态10)一样在比赛。在2
  的规则这个战术中,DC的传奇对象FC的心态是18或14或者是一个AMC (16)。全
  局设置心态中的FC会降低比赛节奏,寻找安全的传球方向而不是快速突破到2 的
  规则中FC射门得分的地方。

  对我而言,全局统一心态设置在此显出了不足。战术系统告诉DC要比他在2
  的规则战术中更努力向前传球。但是他们这么做,却不比用2 的规则中来得有效
  率。所以我对此不是很感兴趣。我承认此战术可以使我们站在更有利的一方(我
  们的任何战术都致力于此)但不安全。延续多个赛季的战术系统,既要能够打主
  宰性的比赛也要能够踢防守反击的球。

  Further Mentality Assumptions (更进一步的比赛心态设定假说)

  1.心态是一个指导球员跑位/ 站位的工具。首要考虑的就是一名球员要对球
  队的防守和进攻做多少事情。因此,一名DC心态6 他会把70% 的时间用在防守上,
  还有30% 用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90% 的时间集中在进攻上。
  每一名球员的站位/ 跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,
  DC心态4 比心态10的更靠后。但是,场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导
  致的跑位/ 站位的理论,比如DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推
  器。

  2.比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。首要考虑的就是一名球员有多大
  的可能去实施进攻行动。所以,一名DC心态6 只会在他认为,此次进攻行动有〉
  =70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10% 的成功概率,他
  也会去实施。

  3.比赛心态是传球方式的风向标。首要考虑的就是一名球员会运用何种传球
  方式。一名DC心态6 只会在30% 的时间中往前传球,一名FC心态18会在90% 的时
  间里射门或向前传球。

  虽然我的脑海中先构思了结合假说1 的阵形框架理论,但我现在认为假说2
  更好。我将尝试讲解为何这么想。

  比赛心态作为一把双刃剑已经深根于站位思想当中。一名有高进攻心态的球
  员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是,
  我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉
  线)。所以,我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。然而,
  出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面
  (高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由
  何原因造成的呢?

  我相信,这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前
  锋会用90% 的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑
  动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90% 时间在做这个事),会习
  惯性的要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭
  档更往前压上的原因。一旦他的多了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远
  射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置
  就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和
  穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率〉=10%的那个。

  其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但
  是团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的,他所
  要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是,既然他有高进攻心态,
  他就会不断去尝试着做。

  低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们
  除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。

  那么,如何使用这个理论呢?

  显然,让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)
  或过低(无所事事的控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往推进)都是很
  糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。因此,2 的规则看似就
  是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球,
  FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间……

  关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的
  逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常识过多的
  远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个
  人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉
  得有70% 可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就
  意味着,在对方反击中,有30% 的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设
  置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就
  是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70% 的成
  功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线。

  越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截
  的可能越小)。在2 的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员
  的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。因此,所有的球员都因该设定,传身
  后,传中,带球跑,以及远射。DMC 因该专注于远射和传身后球。边路球员可以
  传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC 最主
  要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。

  FC可以设定所有的进攻手段。

  总的来说,比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报
  的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑
  进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结
  合起来,将决定一个战术是否成功。

  Frameworks战术框架在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心
  态的框架理论。仅以个人而言,我自己使用2 的规则,如上述所说的那样,但我
  也同时成功地运用了5×5 防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还
  处于理论阶段,未经测试,但我认为他是可行的。

  最后,还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限
  性。

  The Rule of Two 2 的规则2 的规则是在这样一个假设基础之上的,就是每
  一个球员都必须有超过一个的传球对象/ 接应对象。如果球员站位太靠近就会被
  互相制约,传球失败。如果太远,有难度的球太多也会失败。因此每一个人球员
  如A 都必须有一个接应的球员B 他(B )的心态必须要和A 的心态设置不超过2
  格

  按照这个理论对一个默认的442 来说必须遵循以下规则DCs : Mentality =
  6

  FBs : Mentality = 10

  MCd : Mentality = 8

  MR/L: Mentality = 12

  MCa : Mentality = 16

  FC: Mentality = 14

  ST: Mentality = 18

  Overall Mentality : 112这是一种全队比赛心态超过一般+12 的进攻战术
  体系。因此他可能会比一般的战术被攻入更多的进球,但得分也更多。此战术最
  大的优势在会不停得往前送出线路清晰的传球来。

  比赛风格:这个体系会使你的球队像Chelsea 那样打比赛。因为大多数的传
  球都是直传所以复杂的传切跑动,是很少见的。它允许比较高的自由发挥,所以
  各种范围,角度惊世骇俗的射门得分,或在一系列令人眼花缭乱的盘带过人后的
  进球,在此战术体系中就是司空见惯的了。如果玩家战术设置得当,他们会发觉,
  自己的球队在主场作战时,会基本主导场上的局势,球员间不停得向前穿插跑动,
  5 名前场球员无时无刻不在寻找空间,当机会出现在他们面前时,给与闪电般的
  致命一击。在客场作战时,球队专注于防守反击,寻找机会,撕破防线,破门得
  分。在主场时,防线拖后,但是用压迫式防守,而在客场时,防线靠前,但是较
  少用压迫式防守。

  比赛心态实验:我个人反对作过多的实验,但是,此战术体系可以为了进攻
  而把心态前拉2 格,同样的,后拉2 格可以使之变为防守心态,后拉4 格可以使
  之成为全守心态。我对此两种想法都没有亲自实验过,所以如果无效我不负任何
  责任。如果你想以以上任何一种想法来打比赛,请你把你的战果贴出来。

  5×5 Defensive Line 5×5防线理论5X5 理论假设球队有5 名队员负责进攻5
  名防守。最初的想法是, 5名防守球员应该有相同的防守心态,5 名进攻球员有
  相同的进攻心态。但问题是,运用这种战术设置的球队,会在进攻与防守球员间
  产生很大的空间。解决办法是防线的设置和进攻球员的心态设置相匹配起来。比
  如说进攻心态是15防线也放到15. DCs : Mentality = 5

  FBs : Mentality = 5

  MCd : Mentality = 5

  MR/L: Mentality = 15

  MCa : Mentality = 15

  FC: Mentality = 15

  ST: Mentality = 15

  Overall Mentality : 100这是一种把进攻和防守完美平衡的中性战术体系。
  他能提供和2 的规则一样的高进攻心态的前插跑动,同时能一击致命。

  比赛风格:他能踢出和Arsenal 一样的足球来。因为拥有5 名高进攻心态的
  球员,他们相互之间的距离很近,所以球队会尝试复杂的传切配合,进攻跑位。
  同样的,如Arsenal 一样,他们坚固的防线是基于用有一名防守中场之上的。如
  果玩家设置得当,他们会看到一支阵型紧凑的球队,在踢出美丽足球的时候,他
  们的进攻和防守是完美的结合起来的。设置防守反击也当然有同样的效果。但是,
  这样的战术体系需要无时无刻都前压的防线,同时还要面对对方全力防守的战术
  体系。

  比赛心态实验:有两种实验方法。一种是直接在全局拉高或拖低心态设置。
  第二种就是先把所有球员的比赛心态保持混合比赛心态,然后再扩大或拉近他们
  之间的心态差距(5-15变成3-17或7-13)请发上你的测试结果注意:从07的测试
  看出,后防线的位置,不要超过14否则会很危险

  Split Global半全局心态设置

  这是Sir Bobby 提出的实验性质的理论,我在结束自己06的生涯后就一直在
  讨论此理论。这是Sir Bobby 一人的结晶,我也不清楚他对其测试了多,但我认
  为此理论是很有内涵的,它为我上述所说的内容提供了一个很好的可供选择的战
  术体系。我确信他会非常乐意听到任何成功运用此理论的消息。

  DCs : Mentality = 6

  FBs : Mentality = 10

  MCd : Mentality = 10

  MR/L: Mentality = 10

  MCa : Mentality = 10

  FC: Mentality = 14

  ST: Mentality = 14

  Overall Mentality : 100这也是一个把进攻和防守完美结合的中性战术体
  系。它被认为是对5X5 防线理论的更进一步的深化,比赛节奏更加缓慢,不冒进
  的战术体系。

  比赛风格:他能使你的球队像Bolton那样来踢比赛。大多数的队员的比赛心
  态为攻守平衡,球员对这两方面的贡献基本是一样的。场上只有4 名队员的心态
  和其他人不一样(DC和FC ST ),但是由于其他队员攻守平衡的心态,其他人会
  对这四人作出相应的支持。

  比赛心态实验:往前拉2 ,4 ,6 格使之从进攻到全力进攻,或往后拉2 ,
  4 ,6 格使之从防守变到全力防守

  Pure Global 全局统一心态设置基于不同的心态设置,这样的战术体系可以
  是,进攻,攻守平衡,防守。就个人而言,我不主张,把进攻心态设置为15以上
  或防守心态低于5.此种战术体系很难良好运转,但是如果你运用后文中的定理,
  你将会设计出颇有章法成效的Pure Global 战术来。

  Theorems定理看过了上述三种战术框架之后,在成功制定自己的战术之前,
  让我们再来细究其他的战术理论下。以下内容包括:反射理论(Mirroring ),
  防线设置,向前拉线/ 向后拉线/ 交叉拉线,比赛心态,身后球,前插跑动,带
  球跑,传中,控球,以及盯人。所有这些都在2 的规则中实验成功,但没有实验
  于5X5 理论和半全局理论(Split Global)。

  
  去这里面问问吧,这里面很全的,还有很多老鸟,没准有人知道

FM2006帮我选下首发和阵型?

推荐阵形4-1-3-2 卡西 拉莫斯卡纳瓦罗费迪南德阿什利-科尔 阿隆索 C罗卡卡罗本 罗纳尔多范尼 备注: 1。门将你还要再找一个,如果是一开裆,建议找墨西哥的OCHOA,比较便宜还巨好使。后期随便找个小牛就成。

2.中后卫要补充,拉莫斯可以客串。

3.阿隆索是组织型的,迪亚拉是拦截型的,看情况上场。

4.卡卡踢前腰要设置成自由人,那样发挥的好。

5.小贝没老,打弱队比C罗好使。罗本两边都行。范佩西左边前卫比前锋好用。

6.亨特拉尔就是前锋。需要培养。

7.雷耶斯放哪哪发光,前卫前锋随便使。

8.用小法打前腰,要把他放在中前卫的位置上往前腰拉线,这样比较适合他,发挥比在前腰好。

9.劳尔是精神象征,就轮换吧。

FM08中,球员没有劳工证,又不想被租借到卫星俱乐部该怎么办?

我也遇到过这个问题,想了半天,终于开窍了 你添加个经理(训练设施越好越好),给你得那个人开价,有一项召回费用,你要是不想打破平衡性的话,有开价0召回0,然后把球员给那个俱乐部,那个俱乐部有机会帮你申请到劳工证,如果不成功也没关系,就放那里,等2赛季就可以签了

FM2008中什么叫进攻核心战术和组织核心战术

进攻核心战术是指球队比较多的把球交给他(你设置的进攻核心),由他结束进攻,由他射门。 组织核心战术是指球队在由防守转进攻的时候多的把球交给他(你设置的组织核心),由他开始组织进攻。比如皮尔洛在AC中的做用。

fm 2008 弱队 用什么战术会比较好

451或541,其实最好还是442,阵型要看球队配置。战术以防守反击为主就可以。由于FM保护措施,弱队都不至于掉级

fm4231阵型战术安排?

首先是后防线,后防线部分的选择是双防守心态出球中卫+双防守心态的进攻性边后卫。

其次是中场,中场搭配的选择是策应心态拖后组织核心+防守心态抢球机器。

最后是锋线,前场的搭配选择的是双内锋+全能前锋+前场组织核心,也可以是另一种前场的搭配,双边锋+突前前锋(抢点型前锋)+前场组织核心(或者是攻击型中场)。

FM2008在游戏中怎么修改?

载入游戏,进入运行状态,然后启动FMM,左下脚有读取,读取完毕后在左上输入你要修改的球员或球队,修改完毕右下脚保存,退出FMM,游戏中继续游戏,就可以看到修改后的情况了。

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