paoli-paoli是哪个国家

足球明星 2022-11-22 20:44www.1689878.com足球直播

本文由体育爱好者Stephanie Rivers投稿,除了,我们还提供了party,paolei是啥意思,Aurrora Paoli,希望本文能为您找到想要的体育资讯。

本文看点:

量子力学算符

说算符之前说点背景:

简单的讲,对于量子力学,我们关心的物质世界,为了方便量化,可以简单的称之为“系统”。 也就是说需要了解和改变的对象,是系统。
那么如何描述一个系统呢,在这里,就引入了“态”的概念。 系统的态,从字面上,就是系统所处的状态。 严格上说,“态”就是包含了对于一个系统,我们所有“有可能”了解的信息的总和。 在这个抽象定义的基础上,为了描绘“态”,引入了“态函数”,用一个函数来代表一个态,到这里就可以将问题数学化和具体化了。
对于系统的这个态,也就是对于物质的状态,我们可以做那些呢? 无非就是了解(也就是测量),和干涉(也就是改变)。 量子力学里面,了解的过程和干涉的过程其实是同步而不能分割的,这也从某种意义上提供了方便—为了描绘我们如何对系统的态进行了解,或进行改变,我们只需引入一种数学形式就可以了。
这种数学形式,就被称作“算符”。 也就是说算符是测量/改变的数学形式。 那么这种数学形式就一定是作用在同样是数学形式的态函数上。
对于不同的系统,和不同的系统所可能具备的不同状态,我们就引入不同的态函数来描绘。 同理,对于不同类型的改变,干涉,测量,我们就引入不同类型的算符。
所以,当一个操作(测量,改变)被施加在一个系统上,数学上一个算符就作用在了一个态函数上。 毫无疑问,我们希望从这种操作中了解我们究竟如何改变了系统,或者我们希望从测量里得到希望的系统参数。 这时,我们可以观察数学化以后的算符作用在态函数上得到了什么—–得到的是一个新的态函数—–这个新的态函数自然也就代表了我们改变之后的那个系统。
特别的,对于所有“测量”类操作, 我们能够得到来自系统的反馈。 这种反馈也就是测量的结果。 并非所有操作都能得到可以观测的结果,而这类能得到可观结果的操作–也就是测量,其代表的算符也必然具备某种共性,这种共性被成为厄米性,这类算符被称为厄米算符。 这类算符作用在态函数上,可以得到态函数本征函数的本征值——–本征值也就是测量的结果。 举例来说,动量算符作用于态函数,就得到系统的动量。
再谈一点关于具体的数学化过程———-在薛定谔表示下(一种数学化的方法),态函数的样子就是一个正常的连续函数。相对的,算符自然就是可以对函数进行操作的数学符号了—它可以包含微分,积分,加减乘除,取绝对值等等等等。
而在狄拉克表示下(另一种数学化的方法),态函数的样子是狄拉克括号,这里就会引入一套新的针对算符的数学化的方法。
Paoli表示下,系统被数学化为向量,向量化的态函数对应的算符又是什么呢? 可以想见,就是可以对向量进行操作的矩阵。 所以paoli表示中算符称为了矩阵。

我尽量说了一些关于算符内容的,教科书里不会有的介绍, 希望对理解有所帮助。 具体的东西还是看书来的比较明白。

paolida是什么牌子?

paolida是花花公子旗下男装品牌

paolida 是上海华努服饰有限公司在二十一世纪初创立品牌

一天吃几餐对我们的健康最好?

概括起来

我们应该知道一日三餐的想法非常现代。一天吃几餐对我们的健康最好?

随着时间的推移,我们日常饮食习惯的微小变化可以累积为 健康 带来好处,但一致性是关键

你很可能一天吃三顿饭——现代生活就是围绕这种饮食方式设计的。我们被告知早餐是一天中最重要的一餐,我们在工作时有午休时间,然后我们的社交和家庭生活围绕着晚餐。但是这是最 健康 的吃法吗?

在考虑我们应该多久吃一次之前,科学家敦促我们考虑什么时候不应该吃。

间歇性禁食,也就是把你的食物摄入量限制在八小时内,正变得越来越流行

加利福尼亚州索尔克生物研究所的临床研究员、2019年的作者艾米丽·马诺吉安说,每天让我们的身体至少有12个小时没有食物,可以让我们的消化系统休息。

“每天禁食可以获得一些好处,”她说。“它认为禁食使身体处于一种不同的状态,在这种状态下,身体更容易修复和监测损伤,并清除错误折叠的蛋白质。”错误折叠的蛋白质是普通蛋白质的错误版本,普通蛋白质是在体内执行大量重要工作的分子。错误折叠的蛋白质已经 与许多疾病有关 。

安德森认为,间歇性禁食更符合我们身体的进化方式。她说,它让身体休息一下,这样它就能够储存食物,并将能量输送到需要的地方,并触发机制从我们的身体储备中释放能量。

意大利帕多瓦大学的运动和 体育 科学教授安东尼奥·保利说,禁食还可以改善我们的血糖反应,即餐后血糖升高。他说,血糖上升幅度较小可以让你体内储存更少的脂肪。

“我们的数据表明,早吃晚餐和增加你的禁食时间会增加对身体的一些积极影响,如更好的血糖控制,”Paoli说。

Paoli补充说,由于一种叫做糖基化的过程,所有细胞中的糖含量较低会更好。

但是,如果间歇性禁食是一种 健康 的饮食方式——那还能吃多少顿饭呢?

一些专家认为一天只吃一餐是最好的,包括纽约康奈尔大学人类生态学院的大卫·莱维斯基教授,他自己就是这么做的。

“有很多数据显示,如果我给你看食物或食物的图片,你可能会吃,食物越频繁地出现在你面前,你那天就会吃得越多,”他说。

这是因为,在我们有冰箱和超市之前,我们在有食物的时候吃饭。纵观 历史 ,我们每天吃一顿饭,

难道一天一顿饭不会让我们感到饥饿吗?莱维斯基认为,不一定,因为饥饿通常是一种心理感觉。

“当时钟显示12点时,我们可能会有吃东西的感觉,或者你可能会习惯于在早上吃早餐,但这是胡说八道。数据显示,如果你不吃早餐,那一天你会摄入更少的卡路里。

“我们的生理是为盛宴和禁食而生的,”他说。

但是Manoogan不建议坚持一天一餐,因为这可能会增加我们不吃饭时血液中的葡萄糖水平,即所谓的空腹血糖。

Manoogan说,保持血糖水平较低需要每天多吃一次,因为这可以防止身体认为自己饿了,并在你最终吃东西作为回应时释放更多的葡萄糖。

相反,她说,一天两到三顿饭是最好的——你的大部分卡路里在一天的早些时候被消耗掉。

马诺根说:“如果你早点吃下大部分食物,你的身体可以利用你一整天喂给它的能量,而不是以脂肪的形式储存在你的系统中。”

但是她说,也应该避免早上吃得太早,因为这样你就没有足够的时间进食。此外,起床后过早进食违背了我们的生理节奏——即我们的生物钟——研究人员称,生物钟决定了身体一天中处理食物的不同方式。

这并不意味着我们应该完全不吃早餐,但一些证据表明,我们应该在醒来后等一两个小时再打开鸡蛋。同样值得记住的是,我们今天所知道和喜爱的早餐是一个相对较新的概念。

“几个世纪以来,我们已经习惯了一日三餐,但现在这种情况正在受到挑战,人们对食物的态度正在发生变化。我们有更稳重的生活方式,我们不再做19世纪的工作,所以我们需要更少的卡路里。

“我认为,从长远来看,我们会先减少一顿便餐,然后再减少一顿正餐,这取决于工作中发生的事情。我们的工作时间将是驱动力。

“当我们停止定量配给时,我们拥抱一日三餐,因为突然有了充足的食物。但随着时间的推移,现在食物随处可见。”

国家的崛起之爱国战争三项属性修改器

其实用用script,要比秘诀方便丰富。
用我的代码替换
\Rise of Nations\Thrones and Patriots\scenario\scriptlibrary\general_powers.bhs
用king作用户名,你就能爽了
功能包括:
1专署兵种打开
例如 捍马
enable_type_by_tribe(“Humvee”, “Americans”, “Stable”,0,3);
意思是把捍马放在马圈第三格
2加资源
give_good(i+1, “Wealth”, 5000);
3加科技
gain_tech(i+1, “Information Age”);

4加英雄
create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “napoleon”, 1);
5回血,会能量
set_unit_craft(i+1, unit_heal,100);
heal_object(i+1,unit_heal,100);
6设置单位属性
// set_type_line_of_sight(“Attack Helicopter”, 30);
// set_object_type_attack(“Attack Helicopter”, 3500);
// set_object_type_max_range(“Attack Helicopter”, 21);
7外交
// declare_war(mem, tribe);
// make_alliance(mem, athens);
// make_peace(mem, tribe);
8开图
// show_all_map_enable(i+1);
///////////////////////////////////////////
scenario general_powers ()
{
int player = 1;
int cur_time = time_sec();
static int counter = 0;

run_once {
set_timer(“pop”, 5);

for (i = 0; i < num_players(); i++) {
//if (find_nation(i+1) == “Chinese”) {
if (get_leader_name(i+1) == “king”) {
// if (find_nation(i+1) == “Americans”) {
int buildin;
int Rx;
int Ry;
buildin = find_unit(i+1, “”);
Rx = object_position_x(i+1, buildin);
Ry = object_position_y(i+1, buildin);
create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “napoleon”, 1);
create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “alexander”, 1);
// create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “antipater”, 1);
// create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “ptolemy”, 1);
// create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “darius”, 1);
// create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “memnon”, 1);
// create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “spitamenes”, 1);
create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “porus”, 1);
// create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “schwarzenberg”, 1);
// create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “chandragupta maurya”, 1);
// create_unit_upgrade(i+1, Rx, Ry, “Humvee”, 5);
give_good(i+1, “Food”, 5000);
give_good(i+1, “Timber”, 5000);
give_good(i+1, “Metal”, 5000);
give_good(i+1, “Wealth”, 5000);
give_good(i+1, “Oil”, 5000);
give_good(i+1, “Knowledge”, 5000);
set_unit_scale(i+1, find_unit(i+1, “napoleon”), 1.1);
set_unit_scale(i+1, find_unit(i+1, “alexander”), 1.1);
// set_preq(“Assault Marines”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Assault Infantry”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Commando”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Anti-Tank Missile”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Advanced Machine Gun”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Rocket Artillery”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Main Battle Tank”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Armored Cavalry”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Anti-Aircraft Missile”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Attack Helicopter”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Advanced Fighter”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Jet Fighter Bomber”, “Classical Age”,”Global Prosperity”);
// set_preq(“Aircraft Carrier”, “Classical Age”,”Global Prosperity”);
// set_preq(“Missile Cruiser”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Advanced Battleship”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Attack Submarine”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
set_preq(“Cruise Missile”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Stealth Bomber”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
// set_preq(“Elite Special Forces”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
set_preq(“Sas”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
set_preq(“Nuclear Missile Sub”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
set_preq(“Missile Silo”, “Classical Age”, “Global Prosperity”);
set_preq(“Humvee”, “Classical Age”,”Global Prosperity”);

// show_all_map_enable(i+1);
// gain_tech(i+1, “Classical Age”);
// gain_tech(i+1, “Medieval Age”);
// gain_tech(i+1, “Gunpowder Age”);
// gain_tech(i+1, “Enlightenment Age”);
// gain_tech(i+1, “Industrial Age”);
// gain_tech(i+1, “Modern Age”);
// gain_tech(i+1, “Information Age”);
gain_tech(i+1, “Missile Shield”);
gain_tech(i+1, “World Government”);
gain_tech(i+1, “Global Prosperity”);
gain_tech(i+1, “Artificial Intelligence”);
gain_upgrade(i+1, “Commando”);
// gain_upgrade(i+1, “Assault Infantry”);
// gain_upgrade(i+1, “Assault Marines”);
// gain_upgrade(i+1, “Anti-Tank Missile”);
// gain_upgrade(i+1, “Advanced Machine Gun”);
gain_upgrade(i+1, “Elite Special Forces”);
// gain_upgrade(i+1, “Rocket Artillery”);
gain_upgrade(i+1, “Scout”);
gain_upgrade(i+1, “Explorer”);

disable_type_by_tribe(“Elite Special Forces”,find_nation(i+1));
disable_type_by_tribe(“Commando”,find_nation(i+1));
disable_type_by_tribe(“Scout”,find_nation(i+1));
disable_type_by_tribe(“Explorer”,find_nation(i+1));
// gain_upgrade(i+1, “Main Battle Tank”);
// gain_upgrade(i+1, “Armored Cavalry”);
// gain_upgrade(i+1, “Anti-Aircraft Missile”);
// gain_upgrade(i+1, “Advanced Fighter”);
// gain_upgrade(i+1, “Attack Helicopter”);
// gain_upgrade(i+1, “Stealth Bomber”);
gain_upgrade(i+1, “Cruise Missile”);
// gain_upgrade(i+1, “Missile Cruiser”);
gain_upgrade(i+1, “Attack Submarine”);
// gain_upgrade(i+1, “Advanced Battleship”);
// gain_upgrade(i+1, “Jet Fighter Bomber”);
// gain_upgrade(i+1, “Aircraft Carrier”);
disable_type_by_tribe(“Attack Submarine”,find_nation(i+1));
enable_type_by_tribe(“Nuclear Missile Sub”,find_nation(i+1), “Dock”, 0, 3);
gain_upgrade(i+1, “Nuclear Missile Sub”);
enable_type_by_tribe(“Humvee”,find_nation(i+1), “Stable”, 0, 4);
enable_type_by_tribe(“Sas”,find_nation(i+1), “Barracks”, 0, 4);
gain_upgrade(i+1, “Humvee”);
gain_upgrade(i+1, “Sas”);
// set_object_type_armor(“Attack Helicopter”, 30);
// set_object_type_max_health(“Attack Helicopter”, 500);
// set_type_line_of_sight(“Attack Helicopter”, 30);
// set_object_type_attack(“Attack Helicopter”, 3500);
// set_object_type_max_range(“Attack Helicopter”, 21);
set_object_type_armor(“Nuclear Missile Sub”, 80);
set_object_type_max_health(“Nuclear Missile Sub”, 500);
set_type_line_of_sight(“Nuclear Missile Sub”, 30);
set_object_type_attack(“Nuclear Missile Sub”, 3500);
set_object_type_max_range(“Nuclear Missile Sub”, 26);

set_preq(“Airbase”, “Classical Age”,”Global Prosperity”);
set_preq(“Biplane”, “Classical Age”,”Global Prosperity”);
set_preq(“Fighter”, “Classical Age”,”Global Prosperity”);
set_preq(“Jet Fighter”, “Classical Age”,”Global Prosperity”);
//set_preq(“Advanced Fighter”, “Classical Age”,”Global Prosperity”);
set_preq(“Eagle Fighter”, “Classical Age”,”Global Prosperity”);
gain_upgrade(i+1, “Airbase”);
gain_upgrade(i+1, “Biplane”);
gain_upgrade(i+1, “Fighter”);
gain_upgrade(i+1, “Jet Fighter”);
gain_upgrade(i+1, “Advanced Fighter”);
//gain_upgrade(i+1, “Eagle Fighter”);
//disable_type_by_tribe(“Biplane”,find_nation(i+1));
//disable_type_by_tribe(“Fighter”,find_nation(i+1));
disable_type_by_tribe(“Jet Fighter”,find_nation(i+1));
//disable_type_by_tribe(“Advanced Fighter”,find_nation(i+1));
enable_type_by_tribe(“Eagle Fighter”,find_nation(i+1), “Airbase”, 0, 0);
set_object_type_attack(“Eagle Fighter”, 2500);
//set_preq(“Jet Fighter Bomber”, “Classical Age”,”Global Prosperity”);
//gain_upgrade(i+1, “Fighter Bomber”);
//gain_upgrade(i+1, “Jet Fighter Bomber”);
//enable_type_by_tribe(“Jet Fighter Bomber”,find_nation(i+1), “Airbase”, 0, 3);
//set_object_type_attack(“Jet Fighter Bomber”, 2500);

}
else{
disable_type_by_tribe(“Cruise Missile”,find_nation(i+1));
disable_type_by_tribe(“Humvee”,find_nation(i+1));
disable_type_by_tribe(“Nuclear Missile Sub”,find_nation(i+1));
disable_tech(i+1, “Missile Shield”);
}
}

print_game_msg(“Hallo Friend,Play Happy.—-王炀”);
}

// set_object_type_armor(“Spy”, 30)

static int alexander = 0;
static int napoleon = 0;
static int parmenio = 0;
static int antipater = 0;
static int ptolemy = 0;
static int darius = 0;
static int memnon = 0;
static int spitamenes = 0;
static int maurya = 0;
static int porus = 0;
static int fouche = 0;
static int schwarzenberg = 0;
static int paoli = 0;

int o = -1;
if (timer_expired(“pop”)) {
set_timer(“pop”, 2);
string bubble;
//if (num_objects_selected(player) == 1) {
if ((alexander > 0 && alexander < 4) || (alexander == 0 && object_type_selected(player, “Alexander”))) {
switch (alexander % 4) {
case 0 :
bubble = $S(“+50 attack!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“+50 Heavy Infantry attack!”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“Double craft!”);
break;
case 3 :
bubble = $S(“50% faster Forced March!”);
break;
}
o = find_unit(1, “Alexander”);
alexander++;
} else if ((napoleon > 0 && napoleon < 4) || (napoleon == 0 && object_type_selected(player, “napoleon”))) {
switch (napoleon % 4) {
case 0 :
bubble = $S(“+3 attack to siege!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“+1 range to siege!”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“Double craft!”);
break;
case 3 :
bubble = $S(“50% faster Forced March!”);
break;
}
o = find_unit(1, “Napoleon”);
napoleon++;
} else if ((parmenio > 0 && parmenio < 4) || (parmenio == 0 && object_type_selected(player, “parmenio”))) {
switch (parmenio % 4) {
case 0 :
bubble = $S(“+1 Heavy Cavalry attack!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“Bigger radius!”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“3x longer ambush!”);
break;
case 3 :
bubble = $S(“Starts with 5 Companions!”);
break;
}
o = find_unit(1, “parmenio”);
parmenio++;
} else if ((antipater > 0 && antipater < 5) || (antipater == 0 && object_type_selected(player, “antipater”))) {
switch (antipater % 5) {
case 0 :
bubble = $S(“Heals nearby units!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“Entrenched units take 80% damage!”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“Can Entrench outside home territory!”);
break;
case 3 :
bubble = $S(“2x entrenchment speed”);
break;
case 4 :
bubble = $S(“+3 attack to buildings when garrisoned!”);
break;
}
o = find_unit(1, “antipater”);
antipater++;
} else if ((ptolemy > 0 && ptolemy < 4) || (ptolemy == 0 && object_type_selected(player, “ptolemy”))) {
switch (ptolemy % 4) {
case 0 :
bubble = $S(“+1 range!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“+1 Line-of-Sight for ranged units!”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“+1 siege attack!”);
break;
case 3 :
bubble = $S(“+1 armor!”);
break;
}
o = find_unit(1, “ptolemy”);
ptolemy++;
} else if ((darius > 0 && darius < 3) || (darius == 0 && object_type_selected(player, “darius”))) {
switch (darius % 3) {
case 0 :
bubble = $S(“+1 defense!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“Prevents attrition!”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“Enables the War Chariot!”);
break;
}
o = find_unit(1, “darius”);
darius++;
} else if ((memnon > 0 && memnon < 4) || (memnon == 0 && object_type_selected(player, “memnon”))) {
switch (memnon % 4) {
case 0 :
bubble = $S(“Always cloaked!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“2x craft regeneration!”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“Increases Greek Mercenaries’ attack!”);
break;
case 3 :
bubble = $S(“Increases Greek Mercenaries’ armor!”);
break;
}
o = find_unit(1, “memnon”);
memnon++;
} else if ((spitamenes > 0 && spitamenes < 4) || (spitamenes == 0 && object_type_selected(player, “spitamenes”))) {
switch (spitamenes % 4) {
case 0 :
bubble = $S(“+1 Horse Archer attack!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“20% faster Cavalry!”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“Increases building plunder!”);
break;
case 3 :
bubble = $S(“Gains plunder from enemy units!”);
break;
}
o = find_unit(1, “spitamenes”);
spitamenes++;
} else if ((maurya > 0 && maurya < 2) || (maurya == 0 && object_type_selected(player, “Chandragupta Maurya”))) {
switch (maurya % 2) {
case 0 :
bubble = $S(“2x craft!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“Prevents attrition!”);
break;
}
o = find_unit(1, “chandragupta maurya”);
maurya++;
} else if ((porus > 0 && porus < 4) || (porus == 0 && object_type_selected(player, “porus”))) {
switch (porus % 3) {
case 0 :
bubble = $S(“Detects cloaked units!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“Double hit points”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“Creates 2x decoys”);
break;
case 3 :
bubble = $S(“20% faster Elephants!”);
break;
}
o = find_unit(1, “porus”);
porus++;
} else if ((fouche > 0 && fouche < 2) || (fouche == 0 && object_type_selected(player, “fouche”))) {
switch (fouche % 2) {
case 0 :
bubble = $S(“Reveals all enemies!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“Triple craft!”);
break;
}
o = find_unit(1, “fouche”);
fouche++;
} else if ((paoli > 0 && paoli < 3) || (paoli == 0 && object_type_selected(player, “paoli”))) {
switch (paoli % 3) {
case 0 :
bubble = $S(“Instant snipe!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“Instant sabotage!”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“Double craft!”);
break;
}
o = find_unit(1, “paoli”);
paoli++;
} else if ((schwarzenberg > 0 && schwarzenberg < 3) || (schwarzenberg == 0 && object_type_selected(player, “schwarzenberg”))) {
switch (schwarzenberg % 3) {
case 0 :
bubble = $S(“Double hit points!”);
break;
case 1 :
bubble = $S(“Double craft!”);
break;
case 2 :
bubble = $S(“Starts with 4 Commandos!”);
break;
}
o = find_unit(1, “schwarzenberg”);
schwarzenberg++;
}

for (i = 0; i < num_players(); i++) {

// if (find_nation(i+1) == “RUSSIANS”) {
if (get_leader_name(i+1) == “king”) {
// if (find_nation(i+1) == “Americans”) {
// enable_type_by_tribe(“Humvee”,find_nation(i+1), “Stable”, 0, 3);
// enable_type_by_tribe(“Nuclear Missile Sub”,find_nation(i+1), “Dock”, 0, 3);
// gain_tech(i+1, “Classical Age”);
// gain_tech(i+1, “Medieval Age”);
// gain_tech(i+1, “Gunpowder Age”);
// gain_tech(i+1, “Enlightenment Age”);
// gain_tech(i+1, “Industrial Age”);
// gain_tech(i+1, “Modern Age”);
// gain_tech(i+1, “Information Age”);
// gain_tech(i+1, “Missile Shield”);
// gain_tech(i+1, “World Government”);
// gain_tech(i+1, “Global Prosperity”);
// gain_tech(i+1, “Artificial Intelligence”);
// give_good(i+1, “Food”, 3000);
// give_good(i+1, “Timber”, 3000);
// give_good(i+1, “Metal”, 3000);
// give_good(i+1, “Wealth”, 3000);
// give_good(i+1, “Oil”, 3000);
// give_good(i+1, “Knowledge”, 3000);
// set_object_type_armor(“Attack Helicopter”, 30);
// set_object_type_max_health(“Attack Helicopter”, 500);
// set_type_line_of_sight(“Attack Helicopter”, 30);
// set_object_type_attack(“Attack Helicopter”, 3500);
// set_object_type_max_range(“Attack Helicopter”, 21);
for (n = 0;n <num_military_buildings(i+1); n++)
{
building = find_build(i+1,””);

set_object_health(i+1,building, 100);

}

for (a = 0; a < num_units(i+1); a++) {
unit_heal = find_unit(i+1, “”);
unit_max_craft(i+1, unit_heal);
set_unit_craft(i+1, unit_heal,100);
if (object_health(i+1,unit_heal) < 100) {
heal_object(i+1,unit_heal,100);
}
}
}
}
if (length(bubble) > 0) {

bubble_text_obj(bubble, player, o);
}
}
}

算符的物理中的算符

物理学中,特别是量子物理常常使用到算符的概念。如动量算符、角动量算符、哈密顿算符、拉格朗日算符等等。下面主要介绍量子物理算符的一些概念:
量子物理学中,算符是一个函数,作用于物理系统的物理态 (physical state),使这个物理态变换为另外一个物理态。 算符可以应用於经典力学的对称性的研究,是一个非常有用的工具。在量子力学里,算符概念也是理论表述不可缺少的一部分。
对于量子力学,我们关心的物质世界,为了方便量化,可以简单的称之为“系统”。 也就是说需要了解和改变的对象,是系统。 那么如何描述一个系统呢,在这里,就引入了“态”的概念。 系统的态,从字面上,就是系统所处的状态。 严格上说,“态”就是包含了对于一个系统,我们所有“有可能”了解的信息的总和。 在这个抽象定义的基础上,为了描绘“态”,引入了“态函数”,用一个函数来代表一个态,到这里就可以将问题数学化和具体化了。
对于系统的这个态,也就是对于物质的状态,我们可以做哪些呢? 无非就是了解(也就是测量),和干涉(也就是改变)。 量子力学里面,了解的过程和干涉的过程其实是同步而不能分割的,这也从某种意义上提供了方便—为了描绘我们如何对系统的态进行了解,或进行改变,我们只需引入一种数学形式就可以了。
这种数学形式,就被称作“算符”。 也就是说算符是测量/改变的数学形式。 那么这种数学形式就一定是作用在同样是数学形式的态函数上。
对于不同的系统,和不同的系统所可能具备的不同状态,我们就引入不同的态函数来描绘。 同理,对于不同类型的改变,干涉,测量,我们就引入不同类型的算符。
所以,当一个操作(测量,改变)被施加在一个系统上,数学上一个算符就作用在了一个态函数上。 毫无疑问,我们希望从这种操作中了解我们究竟如何改变了系统,或者我们希望从测量里得到希望的系统参数。 这时,我们可以观察数学化以后的算符作用在态函数上得到了什么—–得到的是一个新的态函数—–这个新的态函数自然也就代表了我们改变之后的那个系统。
特别的,对于所有“测量”类操作, 我们能够得到来自系统的反馈。 这种反馈也就是测量的结果。 并非所有操作都能得到可以观测的结果,而这类能得到可观结果的操作–也就是测量,其代表的算符也必然具备某种共性,这种共性被成为厄米性,这类算符被称为厄米算符。 这类算符作用在态函数上,可以得到态函数本征函数的本征值——–本征值也就是测量的结果。 举例来说,动量算符作用于态函数,就得到系统的动量。
再谈一点关于具体的数学化过程———-在薛定谔表示下(一种数学化的方法),态函数的样子就是一个正常的连续函数。相对的,算符自然就是可以对函数进行操作的数学符号了—它可以包含微分,积分,加减乘除,取绝对值等等等等。
而在狄拉克表示下(另一种数学化的方法),态函数的样子是狄拉克括号,这里就会引入一套新的针对算符的数学化的方法。
Paoli表示下,系统被数学化为向量,向量化的态函数对应的算符又是什么呢? 可以想见,就是可以对向量进行操作的矩阵。 所以paoli表示中算符称为了矩阵。
算符原则
算符代数稍有别于普通的矢量代数。用算符时,必须时刻保持正确的顺序,以便使运算构成有适当的意义。凡要求导的东西一定要放在算符的右边,当算符被完全满足,那么就不再是算符,而是一个有意义的物理矢量。若放在算符的左边则仍然是一算符。

科西嘉人的科西嘉岛

科西嘉岛位于第勒尼安海西北部,处于亚欧板块和非洲板块交界处的消亡边界,所以形成了欧亚地震带(从地中海向东,一支经中亚至喜马拉雅山,然后向南经我国横断山脉,过缅甸,呈弧形转向东,至印度尼西亚)。2011年7月7日晚法国科西嘉岛西部海域发生5.2级地震法国多个地震监测中心发出地震警报。法国南部沿岸地区和科西嘉岛西岸均有震感,但地震未造成人员伤亡和财产损失。法国地震中心办公室发布的信息显示,科西嘉岛西部城市阿雅克肖以西100公里处的海域当日晚21时21分发生里氏5.2级地震。震中位于北纬42度,东经7.52度。法国媒体援引当地政府人士的话报道说,科西嘉岛和法国第三大城市马赛沿海地区震感最为强烈。罗讷河口省、瓦尔省、滨海阿尔卑斯省均有震感。滨海阿尔卑斯省省政府消息人士说,此次地震并没有海啸风险。这是法国南部地区近40年来发生的最强烈地震。法国南部的普罗旺斯和尼斯地区以及摩纳哥地处非洲板块和欧亚板块交界处,是地震高发区。近30年来,法国南部地区平均每年发生一次里氏4至5级地震。
科西嘉岛是地中海第四大岛。位于法兰西共和国大陆东南,南隔博尼法乔海峡与意大利撒丁岛相望。岛长 185公里,最宽85公里,面积8,680平方公里。人口23万(1982)。山地为主,1/2以上面积在海拔396米以上,海拔1980米以上山峰有20座,最高点钦托峰海拔2710米。山体为花岗岩结构,岩体呈绯红、玫瑰和绛红色。岛上气候属地中海气候,年平均气温15.5℃,阿雅克修平均气温为21.2℃。冬季温和,夏不酷热。山地从12—4月积雪。森林覆盖面积占全岛20%。岛上水资源丰富,多海湾、海岬和小岛。生产谷物、水果和橄榄油。有食品加工、酿酒、养羊和养鱼业。有铜、银、铅等矿产。主要出口产品有乳酪、葡萄酒等。
法国大区及地中海一岛屿,自1976年始,包括法国上科西嘉和南科西嘉两省。
科西嘉是仅次于西西里岛、萨丁尼亚岛和塞浦路斯岛的地中海第四大岛。该岛距离法国大陆南部170公里(105哩),离意大利西北部90公里(56哩),隔宽11公里(7哩)的博尼法乔(Bonifacio)海峡与意大利的萨丁尼亚岛相望。面积8,680平方公里(3,352平方哩)。
当地发现的许多石桌状墓碑、糙石巨柱及其他巨大石碑至今尚存。这些遗物证明,至少在西元前3000年此地已有人居住。科西嘉约于前560年始见于史载;当时希腊人从小亚细亚的福西亚(Phocaea)过来,在岛的东海岸筑造阿拉利亚(Alalia)镇。其后在前3世纪初,迦太基人统治该岛,直至前259∼前163年经多次战役全岛被罗马人占领为止。科西嘉与萨丁尼亚合为罗马帝国一行省后,经济开始繁荣。罗马人将其语言传入科西嘉,成为现代科西嘉方言的基础。
科西嘉地形多山,约2/3地区为古结晶岩构成,以西北到东南为轴线将该岛分为两部分。岛上群峰竞立,海拔超过2,000公尺(6,500呎)的有20座。钦托山(Mount Cinto)高达2,710公尺(8,890呎)。山形处处奇拔险峻,其花岗岩体彩色斑斓。山西侧各山峰以相同的急斜坡下落,在海岸上形成陡峭的海湾,上有高耸的悬崖和地岬。山脉东侧是断裂的急斜面,下面连接大片冲积平原,平原边缘是布满环礁湖的海岸。岛东北是一座不相连的山峰,不如上述山脉壮观,山高近1,765公尺(5,790呎)。
东西两面流域都有季节性的湍急河流。这些河流起源于多山的中部,在上游流经极为巉岩的峡谷然後直泻而下。岛上重要河流有戈洛(Golo)、塔维尼亚诺(Tavignano)、利亚莫内(Liamone)、格拉诺夫(Granove)、塔罗瓦(Tarova)和普罗菲亚诺(Profiano)。全岛为地中海气候,年均温为15.5℃(60℉),冬季平均温度为10.5℃(51℉),海拔较高地区气温稍低;南部海岸城市阿雅克肖夏季平均温度为21℃(70℉)。岛上雨量充沛,年降水量平均880公釐(35吋),地势高地区略多。
科西嘉盛产蔬菜。大部分地面有矮灌木丛覆盖,其中有芳香类灌木及南部地区杂有的圣栎和栓皮槠。灌木丛花香四溢,香气漂至海上,为科西嘉赢得「香岛」的美名。在海拔稍高地区生长栗树林,更高处主要生长科西嘉冷杉(Pinus corsicanus)。全岛森林覆盖率为总面积的1/5。 公元前259年曾被罗马人占领。13—15世纪,比萨、热那亚、阿拉贡等城邦先后夺取该岛的控制权。1769年科西嘉岛被强行并入法国版图。1976年科西嘉岛被分划为两个省:南科西嘉省和上科西嘉省,前者的首府是阿雅克修,后者首府是巴斯蒂亚。
450∼1050年间,该岛屡遭汪达尔人、伦巴底人和阿拉伯人入侵并被部分占领;其时岛上城镇受到破坏,居民被驱逐至内陆,沿海农田因而被弃置。从6世纪中期始,拜占庭帝国名义上为科西嘉的宗主国;8世纪中叶以后,又接受教宗(教皇)有名无实的统治。
1077年,比萨主教受教宗委托管理科西嘉,其后200年间,按照比萨人的指示在科西嘉筑造起300多座教堂。于是在1284年前,科西嘉成为比萨与热那亚必争之地,1297∼1434年间又成为热那亚与亚拉冈争夺的目标。在1434∼1453年间,热那亚人与科西嘉本地封建贵族之间的激烈斗争使居民大批死亡,其后热那亚人重申其统治权。1553∼1559年,法国曾短期占领该岛;由科尔索(Sampiero Corso)领导的民族主义起义于1567年结束,仍然受热那亚人统治直至1729年。在科西嘉历史上,热那亚人的统治虽非最酷烈者,但其行政管理之腐败却是臭名昭著,因而促使科西嘉人经常采用私下仇杀作为报复手段。
1729年发生了反对热那亚人的叛乱,其后一个阶段该岛局势动汤不安,1755年因民族主义领袖保利(Pasquale Paoli)建立科西嘉共和国之举而达到高潮。此时热那亚人只能控制沿海少数几个城镇,保利遂将科西嘉其他地区组织成为一个独立的民主国家并制订一部相当自由的宪法。1755∼1769年,14年的统治期间,保利领导科西嘉人大力重建、革新,抑制仇杀活动,成立一所大学和印刷厂,建立一支科西嘉的海军。然而在1768年,被挫败的热那亚人将他们在科西嘉的权力卖给法国人,法军大举入侵该岛,几周之后,保利逃亡至英国。拿破仑于1769年8月15日出生于科西嘉岛的阿雅克肖(Ajaio)。同年科西嘉并入法国为一行省。自此之后,除1794∼1796年为英国占领以及1942∼1943年为德、意短暂占领之外,该岛一直为法国一省。
虽然沿海平原在1943年已消灭疟疾,但平原上各地区发展仍不平衡。有一些沿海地段已建有提供旅游者便利的设备,但其他地段几乎荒无人烟。只有东部海岸不断有人开垦,有人居住。传统上岛中大多农村都建在海拔200∼800公尺(650∼2,600呎)的地区,因村民移居海岸及大陆上法国本土而人口大量减少。与此相反,海岸城镇巴斯蒂亚和阿雅克肖却吸引了岛上1/3人口去居住。这两个城镇无重要工业,是主要的贸易和销售中心。

Cs核外电子排布

1、Cs核外电子排布式:1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d10 4p6 5s2 4d10 5p6 6s1,可以缩写为:

2、核外电子排布为2 8 18 18 18 8 1的原因:

第一层 1s2,一共有电子(个):2

第二层 2s2 2p6 ,一共有电子(个):8

第三层 3s2 3p6 3d10,一共有电子(个):18

第四层 4s2 4p6 4d10,一共有电子(个):18

第五层 5s2 5p6,一共有电子(个):8

第六层 6s1,一共有电子(个):1,所以,Cs核外电子排布为2 8 18 18 18 8 1。

排列原因:处于稳定状态(基态)的原子,核外电子将尽可能地按能量最低原理排布,另外,由于电子不可能都挤在一起,排列还要遵守最低能量原理,泡利不相容原理和洪特规则。

扩展资料

1、Cs的盐通常是无色的,除非阴离子有颜色(如高锰酸铯是紫色的)。 许多简单的盐具有潮解性,但比更轻的其他碱金属弱。铯的乙酸盐、碳酸盐、卤化物、氧化物、硝酸盐和硫酸盐可溶于水。

2、对于某元素原子的核外电子排布情况,先确定该原子的核外电子数(即原子序数、质子数、核电荷数),如24号元素铬,其原子核外总共有24个电子,然后将这24个电子从能量最低的1s亚层依次往能量较高的亚层上排布。

只有前面的亚层填满后,才去填充后面的亚层,每一个亚层上最多能够排布的电子数为:s亚层2个,p亚层6个,d亚层10个,f亚层14个。

参考资料来源:

参考资料来源:

科西嘉的地区概述

【英文】Corsica
【法文】la Corse
【汉文】科西嘉
法国的科西嘉岛是世界著名的旅游胜地,它是继西西里岛、撒丁岛、塞浦路斯岛之后的地中海第四大岛。位于法国大陆东南100英里,南隔宽不到10英里的博尼法乔海峡,与意大利撒丁岛相望。面积8679.8平方公里,岛上居住着25万居民。1976年科西嘉岛被分划为两个省:南科西嘉省和上科西嘉省,前者的首府是阿雅克修,后者首府是巴斯蒂亚。
科西嘉(法语:Corse)是法国的一个大区,原是一个独立的国家。它位于地中海的一个岛屿上(科西嘉岛)。面积8680平方公里,人口30万,于1768年加入法国。它具有特殊的地位,享受一定的自治权。
事实上,它被称为科西嘉地方行政区(Collectivité Territoriale de Corse),而非一般的大区。它由两个省组成:南科西嘉省(2A)和上科西嘉省(2B)。区府所在地为阿雅克肖,是法国皇帝拿破仑的出生地。
大区(法语:Région) 法国的第一级行政划分,下分为省。法国共有26个大区,其中22个位于法国本土(其中科西嘉地位较特殊,称为“地方行政区域”collectivité territoriale),其余4个则位于海外。 科西嘉是地中海第四大岛。位于法国大陆东南,南隔博尼法乔海峡与意大利撒丁岛相望。面积3352平方千米。人口约23万。科西嘉原为法国一省,后改设两省。该岛战略地位重要。历史上曾有多种势力争夺该岛的控制权。1796年并入法国版图。
科西嘉是个多山的岛屿。森林覆盖率约占全岛面积20%。水力资源丰富,经济以农牧业为主。主要城市有阿雅克肖和巴斯蒂亚。岛上港口之间有铁路线连接。和法国本土有班轮和班机来往,交通便利。欧洲著名的历史英雄拿破仑·波拿巴便是诞生在这个地方,这个地方也因为拿破仑一举成名。
岛上有一个天然公园,保护几千种稀有的动植物。列入联合国教科文组织世界遗产的斯坎多拉自然保护区也在内。
科西嘉以其独特的海上山脉,湍急的水流,为世人展现出了一系列世上难得一见的美丽景象。 南部干旱,有着长长的白色沙滩,在此驻足的游客会惊喜地发现这里还有着世界闻名的文化遗产,也正是这个原因使得到此漫步的人络绎不绝。走在竖立着路标的小道上,其中就有著名的GR20步行路,此路一直通向西北方的卡尔维(Calvi)附近,途中会经过萨尔德奈(Sartenais)的巨石时期的费利杜萨(Filitosa)遗迹,以及今天的海滨休养地普劳普丽亚挪(Propriano)、波多博罗(Porto Pollo)以及康普莫罗(Campomoro)。
在游览过首府——阿雅克肖(Ajaio)后,您千万不要错过拿破仑的故居。到阿邦德拉(A Bandera)博物馆去了解科西嘉悠久的文化。在地中海的小海湾中心的波尔托(Porto)小憩之后,来到卡尔维(Calvi)的巴拉涅(Balagne),一直到内地的村镇, 那里传统依旧, 宗教建筑别具一格。 7月份,皮涅(Pigna)以中世纪的方式迎来了世界歌曲的音乐盛会。在岛中心,考尔特奈(Cortenais)与尼奥劳(Niolo)向人们展示了造物主的神奇。莱斯道尼卡(Restonica)峡谷, 以及让百年栗树所覆盖的绿色的塔维尼阿诺(Tavignano)山谷每年都吸引着无数的游客。还有最高海拔为2710米的桑度(Cinto)山,以及静静流淌着的尼诺(Nino)河。 在北部的端点,通往科西嘉海角的路上,尽是布满了柠檬树、橘树和橄榄树的原野。在另一面茂密的丛林里,还可以见到春天的鲜花。小憩时,绝对不要忘记品尝当地特产——可以与其美丽景色相匹敌的鲜美的葡萄酒! ■ 巴斯蒂亚(Bastia)、博尼法乔(Bonifacio)、阿雅克肖(Ajaio)和科尔特(Corte)
■ 从卡尔维(Calvi)和波尔托(Porto)乘坐小船可以到达若劳拉塔小村(Le hameau de Girolata): 可以看到桉树、野外的堡垒、碧绿的海水……
■斯堪道拉保护区(La réserve de Scandola):悬崖峭壁 、红色的岩石 、天然小海湾 ……
■ 松圭奈尔群岛(Les &icirc;les Sanguinaires)是阿雅克肖湾(golfe Ajaio)的入口
■ 皮阿纳的卡朗什(Les calanches de Piana)
■ 巴隆巴热亚(Palombaggia)以及其白色的沙滩
■ 劳卡皮亚(Roapina)
■ 勒斯托尼卡峡谷(Les ges de la Restonica)
■ 巴维拉(Bavella)的岩石尖顶组成了高山上的奇观
■巴斯塔尼湖(Le lac de Bastani)
■ 在辛导(Cinto)骑马畅游
■费利杜萨(Filitosa)的考古遗迹:坚固的城镇,古堡遗迹,巨石塑像 公元前259年曾被罗马人占领。13—15世纪,比萨、热那亚、阿拉贡等国家先后夺取该岛的控制权。1769年科西嘉岛被强行并入法国版图。1976年科西嘉岛被分划为两个省:南科西嘉省和上科西嘉省,前者的首府是阿雅克修,后者首府是巴斯蒂亚。
450~1050年间,该岛屡遭汪达尔人、伦巴底人和阿拉伯人入侵并被部分占领;其时岛上城镇受到破坏,居民被驱逐至内陆,沿海农田因而被弃置。从6世纪中期始,拜占庭帝国名义上为科西嘉的宗主国;8世纪中叶以后,又接受罗马教宗(罗马教皇)有名无实的统治。
1077年,比萨主教受教宗委托管理科西嘉,其后200年间,按照比萨人的指示在科西嘉筑造起300多座教堂。于是在1284年前,科西嘉成为比萨与热那亚必争之地,1297~1434年间又成为热那亚与阿拉贡争夺的目标。在1434~1453年间,热那亚人与科西嘉本地封建贵族之间的激烈斗争使居民大批死亡,其后热那亚人重申其统治权。1553~1559年,法国曾短期占领该岛;由科尔索(Sampiero Corso)领导的民族主义起义于1567年结束,仍然受热那亚人统治直至1729年。在科西嘉历史上,热那亚人的统治虽非最酷烈者,但其行政管理之腐败却是臭名昭著,因而促使科西嘉人经常采用私下仇杀作为报复手段。
1729年发生了反对热那亚人的叛乱,其后一个阶段该岛局势动汤不安,1755年因民族主义领袖保利(Pasquale Paoli)建立科西嘉共和国之举而达到高潮。此时热那亚人只能控制沿海少数几个城镇,保利遂将科西嘉其他地区组织成为一个独立的民主国家并制订一部相当自由的宪法。1755~1769年,14年的统治期间,保利领导科西嘉人大力重建、革新,抑制仇杀活动,成立一所大学和印刷厂,建立一支科西嘉的海军。然而在1768年,被挫败的热那亚人将他们在科西嘉的权力卖给法国人,法军大举入侵该岛,几周之后,保利逃亡至英国。拿破仑于1769年8月15日出生于科西嘉岛的阿雅克修(Ajaio)。同年科西嘉并入法国为一行省。自此之后,除1794~1796年为英国占领以及1942~1943年为德、意短暂占领之外,该岛一直为法国一省。
当1768年5月15日,热那亚同法国签订了科西嘉归让法国的秘密协定,把对科西嘉的“权力”出售给法国时,岛上居民在保利的指挥下,展开了反抗法国入侵者的战斗。法兰西历史巨人拿破仑的父亲夏尔·波拿巴就曾带着妻子莱蒂齐亚·拉莫利诺参加当年的科西嘉保卫战。1769年春,岛上居民被迫向征服者屈服。夏尔带着妻子顺从了法国人的统治,加入了法国籍。这一年的8月15日,拿破仑出生了。从小拿破仑就继承了父辈们的反叛性格,16岁那年,拿破仑暗暗下定决心,有朝一日他要像保利那样,解放科西嘉,尽全力赶走法国人。拿破仑曾说:“我永远不能原谅我父亲,当过保利的副官,竟会同意科西嘉并入法国,他应该与保利共命运,随同他倒下。只是后来由于其撼动寰宇的历史成就才让他不再满足于科西嘉独立这点蝇头小利。 科西嘉岛位于法国东南部的地中海上,形状如鸡蛋,面积8681平方公里,人口约26万,主要为科西嘉人。科西嘉岛原属热那亚商业国,18世纪上半叶,岛上人民在自己的领袖保利的领导下,赶走了热那亚人,成立了科西嘉独立政府。
科岛资源匮乏、工商业落后、税收不足。岛上的人均生产总值比法国全国平均数低30%,就业人口中有四分之一是国家公务员。自1786年成为法国领土以来,科岛全靠法国政府的财政支持度日。法国每年拨给科西嘉的财政补助达114亿法郎。长期以来,在法国人的眼里,科西嘉一般是与贫穷、落后相联系的,习惯中,法国人在想起自己国家的时候,从来没有意识到科西嘉的存在。与法国语言、风俗的迥然不同,则使科西嘉人往往有一种强烈的寄人篱下的感觉。
自从1769年被法国侵占后,两百多年来,科西嘉人民的独立运动从未停止过,政治暗杀事件层出不穷。无论哪一届法国政府,都为它伤透了脑筋。广大民众谋求科岛独立的伟大运动,20多年来愈演愈烈,但一直被法国当局定性为恐怖活动,持续以高压态势加以镇压。2003年7月4日,科西嘉独立运动领袖Yan Colonna被法国当局以杀人罪起诉。
而法国社会各界对科西嘉岛问题的看法也不尽一致,一些人认为,科西嘉岛的财政是法国的一大负担,不如撒手不管,随它去独立。但更多的人不愿看到法国领土的一部分分离出去,民意调查表明,80%的科岛居民、60%的法国本土居民希望科岛继续留在法国。 科西嘉 法国的矛盾之岛
科西嘉既是法国外海的人间天堂,同时也是一直让法国头痛不已的问题小孩,岛上存在的一股暴力分离主义势力在1/4个世纪以来始终喧腾不息。
科西嘉岛人过的是双重生活,人间天堂的那一面显而易见。岛上一侧的海岸陡峰林立,另一侧则是
起伏平缓的海滩和葡萄园。一条嶙峋的中央山脉占据岛的内陆,两排山谷呈“人”字形状从山脉两侧延伸出去。海水、沙滩和高山森林层次分明,许多法国人涌到科西嘉的山区和海滩来度假,常有爱侣来此结婚。
然而科西嘉天堂也有黑暗的一面。要求自治的分离主义者,一直以来试图以低伤亡的暴力来实现科西嘉独立。他们不断发动例如在午夜时炸公共大楼、炸海滩沿线的新建筑物、将法语路牌漆成科西嘉语等等暴力活动,希望得到更多的自主权。

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