兑子战术究竟是兑了别人(王者荣耀:“兑子”怎
在游戏过程中,我们时常会通过一系列的信息反馈来判断玩家行为是“亏了”还是“赚了”。
这是一个良好的习惯,频繁地对小节奏作出分析判断,最终汇集的结果统计,可以让玩家对整个战局有个更清晰的理解。
在我翻看各式各样的MOBA游戏相关视频,乃至我在游戏中与队友的沟通交流,都能明显感受到玩家们在于“盈亏”方面的判断,更多的还处于人头优劣以及防御塔这类经济层面。
如上图,虽说徐老师的视频文案更多的还是基于娱乐性质而制作的;但假如我们用严谨的态度去品上图这波操作,除去“下饭”以外,EZ的阵亡还意味着他对于刚上线的这波兵线失去掌控权。
这就是一波明显的亏损,只是并没有直接流露在表层。
而在王者荣耀中,我们也时常能看到一系列类似的操作,玩家在对线过程中时常因为敌方残血龟缩塔下,却杀红了眼不管不顾的越塔强杀互换人头;表面上看似一换一不亏,但实则丢失了“血量占优”的对拼优势,以及放弃了抢先发育建立敌我差距的可能性。
,我们一定要明白,对拼过程中还不得不参考的一些要素。
1.
“兑子”后影响“盈亏”的几个潜在因素。
,我先贴一张动图,是上一周打的素材,应该是王者15星的对局。
这一波交锋,看似互换人头双方1换1不亏不赚。
可假如我们往细了分析,就对抗路的经济层面来说,芈月在这一波对拼中亏损了两只小兵,而我却并未亏损兵线,这一来一回就是直接的300G差距。
,这一波就经济而言,实则还是我小赚。
但如果我们继续剖析,敌方野辅二人花费时间精力来包抄GANK在我一个夏侯惇身上,所形成的压制效果是不如GANK射手来的有价值。
,这一波“兑子”我还吸引了敌方野辅的注意力,为己方中下路提供了短暂的人数占优的局面。
甚至,我们还能再从英雄特性来继续深入。
对方的上单位是芈月这样的线霸英雄,本身在团战中收益较低,其优势主要集中于“线权掌控”,现如今却需要花费一定的人力来支援帮助,才可以维护自身优势;而我使用的夏侯惇,优势主要集中于团战中的控制与AOE伤害,对线期间并不是我的最强势时期。
两相比较,我在自己不算强势的领域拼了个“小赚”,还会进一步地扩大敌我差距。
以上,其实就是从三个层面来展开分析,分别是“经济”、“团队节奏”以及“英雄强弱期”;其中,“团队节奏”与“英雄强弱期”这两点,都属于更偏向运营的切入角度。
也正因如此,绝大多数玩家在对局中针对“盈亏”事件的判断,更容易忽略这两点潜在的要素。
2.
兑子更多讲究的是“运营”。
在我小时候,我爸教我下中国象棋时,我特别喜欢的操作就是和他“兑子”,也是我出来和他下棋的小技巧。
因为我知道我爸擅于用“車”,只要放给他足够的步数,他就能用“車”将我的防区撕的七零八碎,让我无暇进攻并慢慢蚕食;为此,我时常就是埋下陷阱,逼迫他走出不得不“兑子”的棋路,并将他的“車”换掉。
或许也正是因为小时候的这段经历,让我在MOBA游戏中特别愿意对拼互换,因为我总能在“兑子”中占得些许便宜。
比如我早期写的关于上单雅典娜的文章。
我之所以坚持雅典娜可以走上单位,主要就是看重她原地复活的被动,这意味着她每一次“兑子”,都能比对手更快地返回线上,从而占据兵线的主动权,并在这一次次“兑子”中创造优劣差。
这也是为何我在S13赛季之前的所有版本中,我雅典娜都可以单排65 胜率的原因。
虽说随着版本更替,雅典娜的这个优势在如今的对抗路环境中,已经显得越发微不足道,我也很难通过不断的“兑子”来创造优劣差。(毕竟“兑子”的前提是势均力敌,现在雅典娜打谁都不好打,兑都兑不掉)
但这份思路依旧影响着我的其他英雄,比如我最近常玩的曜;只是相比起雅典娜的使用,我现如今的“兑子”会显得更加慎重。
如上图,这一局排位赛我印象深刻。
这一波越塔互换后,敌方李信发问“这一波打的有意义吗?”
确实,如果只是从对线的角度来看,这一波“兑子”完全没有必要;我不能从中得益,他也不会有所亏损。
但放在当时的局势下,我的考虑并不是基于对线,而是放在整个对局节奏来思考。
我方中野辅在节奏上相对于敌方是占优的,而下路射手对线则处于劣势;可我作为上单位,很难针对发育路直接的创造收益带动节奏,那么我能做的就是保持己方中野辅的节奏占优,并让他们有更多机会对发育路展开支援。
,我能做的就是尽可能的限制敌方李信,避免他展开支援成为变数破坏此时双方的中路格局。
,事后我在翻看录像时,也觉得这波强行“兑子”没有太大的必要;毕竟李信那种见底的血量也很难维持他去处理即将接触的兵线,那么我只要正常运营,依旧能够给中野辅创造一个30秒左右的,不被影响的对抗环境。(或许是因为在对局中连着听到两次射手被击杀的公告,有点急躁)
而我的这份思路,其实也是基于上文所讲述的三点考虑来展开。
在经济上只要不存在直接的亏损,那就满足了“兑子”的前提;而后续的有关于“运营”方面的“团队节奏”,以及“英雄强弱周期”,则是“兑子”的收益。
比如这波操作,曜和李信两者在强弱周期上并没有太大的区别,不存在太多因为“兑子”而形成战力差距的可能;那么“团队节奏”将会成为一个极大的突破口,去打破我线上的僵局。
,假如此时中路格局是敌强我弱,我想我就不会这般“兑子”;因为这会让我方中路难以扭转劣势局面,只有我寻找时机展开支援,才能为局势扭转增添更多可能。
3.
全面思考才能作出正确判定。
MOBA游戏的根本核心,其实是经营类游戏与策略类游戏的结合。
他有着很明显的时间轴,而玩家在展开游戏时,无论在英雄选择,还是对局节奏,都要依附于时间轴的推进作考虑。
而策略的体现,更多的是建立在经营的前提上;只有双方势均力敌,才有运用策略的价值。
只是在近几个版本中,天美为了强调“射手为团队核心”,不断地压缩经营的收益价值(即是指运营);而其中最典型的调整,就是将主宰与黑暗暴君这样的决胜要素,放在了对局十分钟刷新,从而拉长整个对局的时间轴。
假若用物理中的“参考系”来分析,从射手的角度来看待对局时间的拉长,其实是相对性地缩短了他的对局时长。
,当前版本由于策划的调控,使得双方阵容更容易在前中期拉不开太大差距(对比S16赛季);而假若处在僵局之中,要想做出突破,除非敌方露出极其明显的破绽,否则更多的还是需要玩家通过“兑子”来作出突破。
这个道理就像象棋中的“兑子”战术,为的是“取势”,为的是“挫敌人锐气,扬自己威风”。
那么说来说去,本文讲解的无非就是如何全方位地判断“盈亏”,我也相信,只要大家懂得抓准三点要素展开思考,会让大家在排位上分的过程中更加游刃有余。
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