2021竞技游戏市场分析(游戏市场上半年收入与用户
7月21日,商务部等27部门发布了《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》,释放版号审批放开的信号,受此消息影响,A股三七互娱等游戏企业今日收涨。
意见中提到,深化文化领域审批改革,聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。
此前,国家新闻出版署公布的2022年第二批游戏版号就有16款游戏被标注了“试点”字样,这一批次版号中标注“试点”字样的都是试点省份属地上报审核通过的产品,当时的审批试点开放了包括上海、北京、浙江、海南等大城市。“试点”指的就是“属地审批”,即游戏所有内容先由地方审核,审核通过后再上报新闻出版署确认,由新闻出版署统一公示。
业内普遍认为,此次27部门联合发文提出扩大网络游戏审批试点,是监管部门向游戏行业释放的一个明确信号。
游戏市场收入同比下降
2022年上半年,受疫情影响,游戏产业发展受到影响。
7月21日,在2022中国游戏产业创新发展论坛上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在活动上正式对外发布《2022年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,1-6月,游戏市场销售收入和用户规模同比均有小幅下降。
其中,头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足。,全球局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。
“在我们看来,可以说是比悲观预期更差的结果。”易观分析文化消费行业资深分析师廖旭华对第一财经表示,游戏市场应该不会持续同比下跌,“我们对未来三年到五年的预期都是相对悲观的,很难再出现超过5%的增长。从目前的产品供应情况来看,下半年也不容乐观。”
2022年1至6月,国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元,同比下降1.80%,出现近年来的同比下降;游戏用户规模则同比下降0.13%至6.66亿人。市场收入与用户规模出现“双降”。
报告显示,下降主因是疫情期间用户收入减少,消费意愿降低以及游戏企业经营成本持续增加等。用户规模下降趋势表明,游戏产业的“人口红利”基本消失,行业或已进入存量竞争时代。
具体来看,生产方面,由于居家办公、生产资料受限、业务调整等因素,企业开发维护游戏产品的效率变低、成本提高;部分游戏企业通过缩减产品项目、优化调整团队等方式严控成本支出,应对当前困境。
消费方面,较长期影响来自游戏产业的人口红利逐渐消退、游戏产业进入了用户存量市场用户规模于2021年春节达到6.67亿的高峰,此后一直未被突破,近一年半基本在6.66亿上下略微波动,2022年上半年用户规模同比略有下降。
近期影响则来自疫情。我国宏观经济增速整体放缓,大众消费意愿走低,据国家统计局公布的数据,2022年1-5月份,我国社会消费品零售总额同比下降1.5%。大众的娱乐消费乃至游戏支出也随之降低,尽管玩家游戏时长未明显缩短,但付费率和ARPU均有减少。,上半年缺少有影响力的游戏新品上线,未能带来消费增量。
此前第一季度财报发布后,第一财经记者梳理TOP10游戏企业业绩发现,整体增长乏力成为大趋势,仅有两家企业营收、净利润正增长,多数游戏企业在一季度都存在营收、净利润下滑的情况。其中,腾讯游戏本土市场收入330亿元,同比下降1%。
疫情的影响预计将会持续,包括 Chinajoy在内的多项行业重要年度活动,已经公告延期甚至停办。
疫情对电竞行业的负面影响尤为突出。2022年1至6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入637.12亿元,同比下降11.59%。线下赛事大幅减少,直播内容供给不足,导致用户参与线上游戏的热情及付费意愿明显减退,销售收入因而大幅下滑。
投融资方面,游戏研发、发行类公司资本估值紧缩;国内游戏行业投资并购的步伐减缓,没有特别显著的大额投融资案例;已上市的中国游戏公司的市值也伴随着海外中概股和国内股市普遍低迷而缩水。
今年4月以来公布了三批国产网络游戏审批信息,市场活力和行业信心受到激励,有所提升。
不过目前国内收入位于前列的游戏产品仍然多为头部企业的头部产品,且发行时间超过一年以上。
SensorTower数据显示,2022年6月中国App Store手游收入排行榜前四仍是《王者荣耀》《和平精英》和《原神》《梦幻西游》,手游发行商收入前三分别是腾讯、网易和米哈游。游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。
游戏出海阻力增大
加强出海布局已是国内游戏厂商持续发展的突破口。不过,在经历疫情高峰后,海外游戏业务消费也在回落。
2022年1-6月,中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达89.89亿美元,同比增长6.16%。虽然持了较为稳定的成长,不过由于海外买量成本增加,国际贸易壁垒趋强,海外增长速度也在放缓,增幅较去年同期下滑。
在日趋复杂严峻的经济和政治环境下,国内游戏企业出海的阻力增大、风险增高。此前腾讯一季度财报显示,其国际市场游戏收入增速仅为4%,而2021年Q3、Q4的增长分别达20%、34%。
国际市场游戏业务从2020年底到2021年底这段时间经历了一段非常活跃的时期,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔在业绩电话会上表示,之后无法再达到那种繁荣程度,全行业都在面临相同的情况。
Sensor Tower数据显示,全球手游收入在2022年Q1出现了历史上下降,玩家消费下降了6%至212亿美元,这主要是由于2021年Q1达到了手游收入顶峰(226亿美元)的原因。
美国也出现了游戏收入的下降,2022年第一季度未能维持2021年Q1 60亿美元的收入,同比下降了10%,在游戏下载量方面也有约4%的下降,来到了120亿次。
就中国游戏厂商出海来看,美、日依然是移动游戏出海主要市场,但地区更加多元,排在第三位的韩国地位已不再稳固。
2022年1-6月,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国市场占31.72%,日本市场占17.52%,韩国市场占6.29%,这三个国家依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,合计占比达55.53%。但德国、英国等地区的收入占比与韩国的差距正逐步拉近。
愈加复杂的国际形势,使得中国游戏企业出海将面临更大挑战。国内企业开拓运营海外市场的成本增加,买量成本攀升,疫情还对全球玩家的消费能力和意愿造成了消极影响。,海外游戏巨头正在重新布局,改变国际市场格局,冲击中国企业在移动游戏市场中积累的优势。
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