nba2kol2为什么会抖(年度最佳游戏?黑魂版旷野之
引言神坛之旅!启动!
顶着延期发售的压力,FromSofteware在近期放出了一段时长接近20分钟的《艾尔登法环》宣传片,片中分阶段不仅展示了本作有别于“魂系”作品的革新点,也有魂玩家们倍感亲切的熟悉质地。
宫崎英高传火神教的神坛之旅,始于当年视频网站方兴未艾之际,核心玩家点燃的星星之火,一部《恶魔之魂》,三部《黑暗之魂》,一部《血源诅咒》,一部《只狼》,让宫崎英高成为那个跌落神坛,然后又落到另一个神坛上的男人。
如今压力和期待一股脑都交到了《艾尔登法环》的手上,是开放世界开创“魂like”全新局面?还是日厂令人捉急的技术力在开放世界面前丢盔卸甲一地鸡?就让我们试着通过分析宣传影像,来给这款备受期待的作品把把脉。
开放世界能否保留魂味儿?
《塞尔达传说 旷野之息》在我国的成功,远不止一款NS爆款游戏那么简单,小到山寨款的素材包宣传图广告页,养活个把游戏营销号的短视频;大到重新发明开放世界,被业界史诗级营销碰瓷,里外里折腾到现在,尽管一部分NS玩家至今对《旷野之息》居高不下的价格唉声叹气(并非yygq,作为实体店商家,我见过太多买了NS却又舍不得买《旷野之息》的消费者,理由包括“我在Staem上还多游戏都是打折买,这个凭什么原价?”“都发售那么久凭什么还卖新作价格”“为什么二手的才比新的便宜50块钱”等等),但巨大的传播量,还是第一时间就让《艾尔登法环》里主角登高望远的画面,触发了弹幕对“《旷野之息》”的召唤。
我们早早就知道《艾尔登法环》将会是一款开放世界游戏,只是没想到其“精仿”程度如此之细腻,像是开放世界地图自定义标记,用垂直光柱定位目标点,区域解锁大地图,骑马长途奔袭等大地图要素,将此前几款“兄弟游戏”那种偏压抑闭塞的环境,变得前所未有的开阔。
我个人倾向于《艾尔登法环》里的开放世界玩法会比较“克制”,更多引导玩家去主动发现,而是不从一开始就用地图界面强塞进来一堆任务,比如演示中我们很高兴没有发现其他开放世界拼命填充的“问号”任务点。
本作中将会有大量野外探索的要素
FS技术力有限,做不到育碧,R星那种“bigger than bigger”的规模,也不会有《旷野之息》“空气”层面的自由度,开放世界的作用,是让玩家能自行决定攻略场景中各个区域的顺序(高强度速通值得期待),通过技术性降低上手门槛,使以往新手大概率会卡关劝退的区域或者BOSS没那么不可逾越了,实在打不过,还可以选择“曲线救国”,即等到玩家操作水平和角色能力提升后,再回过头来挑战之前的难点。
所以,“魂味儿”中世界观的呈现将借由开放世界的广阔视野得到进一步释放,而抖M的部分则有了更多回旋余地,相当于配方不变,只是烹饪的手艺和食客的吃法变了。
难度是否会是系列最低?
迂回到敌人背后暗杀,不限制武器种类的技能招式,秦王绕柱式的迂回走位,以及召唤灵体,《艾尔登法环》丰富的战斗系统,算是将此前FS本家“魂like”游戏的战斗系统传统和创新熔于一炉。
但从这个画面看,完全就是黑魂嘛
玩过宫崎英高此前作品的玩家,可以从《艾尔登法环》的演示里轻易辨析出《只狼》《黑魂》等游戏的动作模板,而最让人在意的新系统——类似“滴滴打人”式的灵体召唤,则既有多人灵体对敌人展开围攻,也有大型单个灵体对BOSS级别敌人对轰。
演示的战斗因为没有UI界面,所以暂时不知道灵体召唤的具体消耗方式究竟是限制次数,消耗类似“魔力槽”的能量,还是可以通过某种角色养成路径,实现全程无限制召唤。我认为围绕召唤设计战术,会是《艾尔登法环》区别于以往作品战斗系统的最大不同,加上这次对多人联机的重视,演示里双人大战BOSS时,召唤生物的数量将会成倍增加,这或许也能部分解释为什么《艾尔登法环》的画面乍看起来“毫无进步”,或许是为同场多个单位下帧数稳定所做的牺牲。
宫崎英高表示游戏中存在“无用”的灵体,且灵体自身有专门成长要素,日系游戏向来有“初始越弱,成长越夸张”的设定偏好(比如鲤鱼王-暴鲤龙),结合《艾尔登法环》开放世界的特点,肯定可以通过刷怪方式培养出强力灵体。玩家戏称黑魂是“回合制动作游戏”,《艾尔登法环》里的逃课打法有可能向着“灵体宝可梦”发展,人人挣做“死灵法师”。
“并肩作战”的意思就是他们去打,我在后面负责打call
跳跃的实际功用何在?
在最新的影像播出之前,官方曾放出过一段读秒计算时长的演示,介绍角色新增动作——跳跃。玩家们也十分配合表现出一系列“震惊”反应。如果你是一个GTA玩家,过去一定因为开放世界没有跳跃键而施展过不少想象力,比如为了寻找一个合适的跨越角度疯狂“日墙”等等。《艾尔登法环》跳跃功能的增加,显然不是为了和《NBA2K》的某球员竞争“金州拉文”称号,而是要在《只狼》已经做到的立体战斗基础上,进一步提升玩家发挥操作的空间。
《旷野之息》和《荒野大镖客 救赎》可以算是当今业界马匹骑乘系统的一时瑜亮,而致力于开放世界的《艾尔登法环》除了让玩家骑马增加移动效率,安排马上骑兵战以外,地图还有专门的弹射机关实现骑马“跳台”的大幅度纵向移动,结合“宫崎英高的恶意”,不知道在忽上忽下的过程中,有TMD哪些“惊喜”等待着玩家去品尝。
相比精湛的骑术,反倒是动作游戏里常见的跳劈,飞踹(开玩笑的,这个肯定不会有)等攻击手段,或者以跳跃回避下段攻击等,在此次演示中均没有出现。估计游戏里跳跃会更多用在平台间技巧移动,像是在移动的机关来回闪转腾挪(然后失足跌落),利用高低差地形,落地不死的设定,做一些地下城破序探索等,具体还要等到游戏发售后见分晓。
碎片化叙事能否承载马丁的写作特点?
在“我最喜欢的作家排行榜”上,R·R·马丁位列第24位,托尔金排在他前面,后面的则是刘慈欣。当初《艾尔登法环》宣布由马丁撰写本作世界观和部分剧情时,《权力的游戏》 开放世界 魂like,就算是缝合怪,那也必然是史诗级缝合怪。
后来随着更多官方信息的明确,我们得知开发组没有把剧本写作任务交给马大作家,这是十分明智的,因为《权力的游戏》原作小说——《冰与火之歌》,其后续故事之难产,和富坚义的《猎人》相比有过之无不及。马丁实际完成“交稿”动作的部分,或者说其本人作者性的体现,更多还是在于游戏宏观背景设定,而非记录角色一言一行的冒险之旅。
《冰与火之歌》的中文精装版,简装版都出两轮了,后面的故事却还是在风中飘
《艾尔登法环》依然会沿用魂系列标志性的碎片化叙事,新的宣传影像里,又带来了新的女性NPC和迷之生物,前者语焉不详神神秘秘,后者原地卖萌疯疯癫癫,作为游戏角色来说辨识度很高。
过去一年的宣传影像里,再也没有看到最初公开时这位让人印象深刻的角色
和《只狼》的同期宣传阶段相比,《艾尔登法环》给“X学家”提出了更高挑战,除了北欧神话世界树等少数模糊的地标建筑以外,很难找出比较靠谱的设定脉络。马丁《冰与火之歌》小说的精髓在于对人物命运的深度描写,而碎片化叙事里那些对武器装备的描述,零零散散的NPC信息,不适合塑造面孔清晰的人物形象;开放世界游戏流程的自由度,也很难表现出剧情上的连贯。我感觉马丁的加盟并不会改变宫崎英高的游戏在叙事上的相对薄弱,持重的还是角色背后的世界观与玩家深入挖掘过程中的互动。
联机玩法背后的野心有多大?
孤独感可以说是宫崎英高的游戏里一以贯之的精神气质,所有敌强我弱的受虐,黯淡无光的探索,命悬一线的考验和最终点燃篝火的那一丝缥缈的希望,都仿佛是“没人爱你”四个字的空洞回响,压抑且悲凉。
《艾尔登法环》的演示中,却意外给人一种热闹的感觉,除了随处可见的各种敌方角色在地图上走来走去,还着重展示了本作的联机游玩效果,像是“老玩家”辅助新人寻路,在迷宫里熟练探索,以及双打BOSS战等等。战斗时双人同场大大减轻了玩家的操作压力,还出现了一个作为T顶在前面,另一个保持在安全距离施法的相互配合,可以想见,如果玩家能找到固定搭档,或者游戏首发期间热度较高,有大量在线人数的情况下,将会像《怪物猎人》那样,依靠便捷的连接方式实现快速匹配,了,如果《艾尔登法环》的销量也能像《怪物猎人》看齐,就再好不过了。
从《恶魔之魂》极难上手,《只狼》把一套看似简单的动作修炼到炉火纯青,到如今《艾尔登法环》有意弱化耐力槽对角色机动性的限制,变得十八般兵器样样精通,法术召完美carry,新人玩家有了更多的路径选择,更何况就算一个人四处碰壁,也可以通过联机攻克难关。FS一定清楚自家作品在视频网站上的不俗流量,在保持内核的,把游戏卖给更多愿意下场尝试的玩家,或许才是《艾尔登法环》不惜以延期为代价,也要把这部分功能打磨完善的主要目的。
《艾尔登法环》给人一种集魂系列之大成,并且要在开放世界和多人联机上寻求自身突破的预期,以FS作品的体量而言,这个胃口着实不小,至于新老玩家是否买账,就要等到明年在神坛上见分晓了。
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